BELONA
Deusa da Carnificina
Passivos
Nível 1
• Artes marciais: Os filhos da deusa terão uma facilidade grande em aprender sobre as artes marciais. Sua habilidade de luta corporal é alta.
• Força super-humana: Belona era conhecida por ser a fúria da guerra, a personificação da carnificina. Diferentemente de Marte, que era conhecido como "o deus soldado". As proles da deusa herdarão uma força descomunal, quando irritados eles são capazes de direcionar sua força em até o dobro.
Nível 2
• Perícia brutal: Tem facilidade com armas que são famosas por sua brutalidade, como lanças, machados, martelos de guerra e principalmente o gládio, uma espada de dois gumes, com mais ou menos 50 centímetros, comumente usada por Belona em suas guerras.
Nível 3
• Destemido: Os filhos da deusa da guerra possuem naturalmente uma proteção contra o medo, impedindo que encantamentos de pavor caiam sobre eles de semideuses de níveis iguais ou inferiores.
Nível 4
• Visão Trigonométrica: O semideus possui um senso sobrenatural de geometria, sendo capaz de analisar todos os ângulos de quaisquer superfícies e explorar suas possibilidades, podendo fazer estratégias de batalhas com possibilidade de 70% de certo.
Nível 5
• Cura sombria: Em locais tomados por sentimentos ruins e más vibrações, tais como cemitérios, você pode obter uma cura involuntária. Criando-se uma espécie de aura curativa, ajudando os seus aliados em campo de batalha. Contudo, ela dura apenas 1 turno e alcança duas pessoas por vez.
Nível 6
• Fúria de combate: Ao se irritar, seus ataques serão mais efetivos, até mesmo se for um ataque corpo a corpo. Não irão hesitar em atacar, caso queiram.
Nível 7
• Influência Benigna: O semideus é mais frio que o comum, não criando laços que possam lhe atrapalhar quando em batalha. Além disso, parece ficar alheio quanto às notícias ruins, pois raramente emite emoções quando algum colega próximo é morto ou algo do gênero.
Nível 8
• Manejo Rápido: O filho de Belona é envolto por uma aura esbranquiçada que se eleva até sua arma - tanto de ataque quanto de defesa - fazendo com que o mesmo possa atacar ou defender-se em um mínimo movimento de tempo, sem poder confundir o alvo. Usado duas vezes por evento.
Nível 9
• Arma Inquebrável: Essa habilidade fará com que as armas dos descendentes da deusa da guerra nunca quebrem, ou sequer entortem enquanto os mesmos estiverem as empunhando.
Nível 10
• Mão morta: Quando em um local repleto de cadáveres, como cemitérios ou antigos campos de batalha, esses poderão erguer-se a seu favor, e lutarão por você na luta. Dois cadáveres por vez.
Nível 12
• "Em latim, strategi...": Por conta do temperamento da mãe, geralmente os filhos de Belona são furiosos. Entretanto, sua fúria é gélida como o beijo de Quione. Sejam levados pela fúria ou não, a mente do herói é sempre centrada. Encontrará sem muito esforço uma estratégia vencedora para as mais adversas situações.
Nível 15
• Asas de um deus: Em uma das representações de Belona, ela aparecia como uma deusa alada que portava um capacete ou uma coroa na cabeça. Aparecerá uma marca de asas nas costas da prole, assim, o semideus poderá invocar suas asas a qualquer momento, ainda não fortes o suficiente para aguentar voos muito longos.
Nível 18
• Hora do espanto: Quanto mais sangue e mais morte tiver próximo a você, mais forte você ficará
Nível 20
• Gangrena: Após atingir uma parte exposta do corpo de algo ou alguém, o semideus consegue acelerar a decomposição local, deixando a beirada dos ferimentos de tons esverdeados e a pele ao redor mais pálida que o normal, aparentemente morta. O sangue não para de sair, mas de um aspecto coalhado.
Nível 22
• Frieza emocional: Filhos de Belona são frios como a mãe, tanto literalmente como emocionalmente, sendo assim, ganha imunidade a manipulações empáticas de níveis inferiores.
Nível 25
• Fúria Indômita: Você possui mais vigor e seus ataques são cada vez mais ferozes, impedindo que auras pacifistas lhe proíbam de atingir seu golpe se provindas de pessoas de níveis mais baixos ou até 10 níveis mais altos.
Nível 28
• Aura da infertilidade: Belona é conhecida pelo pseudo de "Destruidora de cidades", exalando por onde passa uma aura vermelho-sangue, extremamente prejudicial aos seres vivos, atrapalhando o crescimento das plantas e fazendo com que murchem e atrofiem.
Nível 30
• Memória de Golpes: As proles podem replicar qualquer movimentos físicos que já tenham visto em sua vida, podendo utilizá-los sempre que desejarem. Leva um turno para memorizar o movimento.
Nível 32
• Parceiros: Belona era dita como companheira de Marte nas batalhas sanguinárias do mesmo. Sempre que se via um deles, era certo de que o outro estava por perto. A prole de Belona também não haverá de lutar sozinha. Assim, a partir da sua energia da guerra, a cria de belona poderá invocar um guerreiro romano que representará o deus da guerra Marte, este que lutará ao seu lado pelo tempo que for necessário, mas caso a prole se encontre em perigo, a vida da mesma será a sua prioridade, chegando ao ponto do mesmo se sacrificar para a proteger. Ele dura pelo tempo que a prole desejar, mas caso seja morto, precisará 4 rodadas para ser chamado de novo.
Nível 35
• Técnica de Guerra: Conforme o tempo foi passando, a deusa foi recolhendo as habilidades que permitiriam ela e seu exército se sobressaírem em batalha. Dessa forma, seu desempenho aumentava incrivelmente. Essas habilidades nomeadas Técnicas de Guerra serão, em parte, herdadas pela sua prole que as utilizará de boa forma pela prole.
- Bônus Força: aumenta a força de seus aliados em 3 vezes.
- Bônus Velocidade: aumenta a velocidade de seus aliados em 3 vezes.
- Arrancada: ela será envolta por uma energia e lançada na direção do seu alvo como um meteoro, parando apenas após atingir o seu alvo.
Nível 38
• Sensibilidades do combate I: Belona, como fúria da guerra, deusa soldado e companheira de Marte nas batalhas, desenvolveu várias sensibilidades que utiliza em batalhas constantemente. A prole possui um tato bem mais afiado que qualquer outro ser, podendo sentir até mesmo pequenos sulcos em superfícies e sentir mínimas vibrações na terra. Ao se concentrar, a prole pode sentir vibrações indetectáveis tanto na terra quanto no ar, podendo facilmente detectar inimigos até num 1 km de raio, algumas vezes com até mais precisão do que com audição ou visão.
Nível 40
• A Valsa Bélica: Uma pergunta típica vinda da boca de um filho de Belona é: "Você e que exército?!". Não se rendem à intimidação que a desvantagem numérica pode causar e, à este ponto, são treinados especificamente para isso. Quando em combates contra um número maior de inimigos, o semideus se sente ainda mais a vontade com a batalha.
Nível 42
• Impurezas da guerra I: Belona estava relacionada às impurezas da guerra, ao que havia da pior das guerras. Ela tornava real tudo o que seus inimigos mais podiam temer, especialmente com relação aos sentimentos. Da mesma forma, a sua prole poderá fazer com os seus adversários. A sua própria presença deixará os inimigos levemente atordoados, vendo o mundo levemente embaçado e com dificuldade de acompanhar.
Nível 45
• Sensibilidades do combate III: Agora a prole adquire uma capacidade sensorial incrível que lhe permite sentir sentimentos agressivos contra ela (no caso, que lhe desejem causar mal), assim sabendo onde essas pessoas estão, dessa forma podendo analisar os mínimos movimentos dos seus inimigos de forma a prever suas próximas ações (físicas).
Nível 50
• Quero ver poder me enfrentar: Caso a prole sofra alguma desvantagem por conta do inimigo, como por exemplo, ter seu poder reduzido pela metade, a mesma condição será lançada contra no mesmo. Apenas para níveis inferiores
Nível 55
• Lança: Na mão da prole surgirá uma lança com uma bandeira de Antiga Roma amarrada nela. A prole poderá lançar a mesma na direção dos inimigos, que se envolverá em sua energia e que ao atingir o seu alvo, ela irá causar uma explosão.
Nível 60
• Impurezas da guerra III: Belona estava relacionada às impurezas da guerra, ao que havia da pior das guerras. Ela tornava real tudo o que seus inimigos mais podiam temer, especialmente com relação aos sentimentos. Da mesma forma, a sua prole poderá fazer com os seus adversários. A partir desse nível, sempre que a prole iniciar uma batalha, ela irá despertar raiva nos seus inimigos. Aqueles que são do seu nível ou inferior serão tomados pela ira, agindo sem pensar atacando qualquer um, seja amigo ou inimigo, iniciando briga com qualquer um que tiver o azar que se encontrar no seu caminho.
Nível 65
• Combo Bellator: Belona, como uma deusa soldada, possui uma grande força e a prole adquire a capacidade de demonstrar o pleno potencial dela. Quando a prole começar uma luta corpo a corpo, cada soco seu será somado aos anteriores (tipo, ela deu um soco no oponente, o próximo será a força desse soco mais a do anterior, ou seja, como se fossem dois socos, o terceiro, desse mais os dois anteriores, como se fossem três socos), escalando rapidamente até que ela erre um soco e tenha que reiniciar a sequência.
Nível 70
• Regeneração Bélica: Quando em combate, o herói regenera 20% dos pontos de energia e vida por rodada.
Nível 75
• Adaptação Sanguínea: As plaquetas fortalecidas proporcionam a capacidade sanguínea de rápida coagulação. Além disso, o sistema linfático é várias vezes melhorado, o que auxilia no repelimento de viroses e infecções. O semideus não sofrerá com doença sanguínea alguma, e é muito improvável que uma hemorragia cause sua morte. Sangra pouco em comparação aos demais em batalhas e ganha imunidade contra habilidades cujo objetivo é infeccionar. O usuário pode ter qualquer membro decepado, e sangue nenhum escorrerá; seu sangue especial adquire uma tonalidade mais escura e dá ao herdeiro de Belona mais prazer em batalhar. Além disso, os leucócitos agem com velocidade no sangue, não permitindo a formação de infecções e inchaços.
Nível 80
• Gangrena II: O relativo de Belona é capaz de acelerar a decomposição do local que atingem os oponentes, consequentemente, fazendo com que com que seus ferimentos infeccionem e apodreçam em pouco tempo. Agora o alvo do ataque decompositor pode adquirir um problema sério ligado a infecção, o que pode levar a desmaios. Se for atingido em locais externos pequenos, como dedos ou orelhas, e não for socorrido rapidamente, o órgão pode secar e acabar caindo, sendo perdido para sempre (a menos que a vítima resolva implantar um novo no lugar).
Nível 90
• Ameaça Parcial II: Obs: Só pode ser utilizado duas vezes por dia, precisando, necessariamente, de um período de exaustão de no mínimo duas horas.
Nível 100
• Veterana de Guerra: Assim como Bellona se destaca como una das principais guerreiras e campeãs do Monte Olimpo, suas proles agora conhecem técnicas para não ficar em desvantagem, ou ao menos amenizá-las. Quando em batalha com mais de 2 oponentes, além do inicial, que estejam lutando diretamente contra os filhos de Bellona, sem a interferência de aliados, estes conseguem utilizar uma habilidade ativa adicional por turno. Entra em espera por 3 turnos, mas a situação para utilizar deve ser a mesma. Está habilidade não conta como 1 das habilidades usadas. Ou seja, além dessa, utilizará as 5 liberadas + 1 adicional.
Ativos
Nível 1
• Atração de Armas: Belona nunca está desarmada, assim também será você. Poderá atrair armas para a sua mão sempre que precisar delas.
• Pegada de Ferro: Ao ativar essa habilidade, sua arma ficará agarrada a sua mão e você não poderá ser desarmado de forma alguma por 3 turnos. Entra em espera por 2 turnos.
Nível 2
• Ataque Duplo: Ao ativar essa habilidade, uma aura avermelhada envolve seus braços e permite que o ataque físico que você fizer seja duplicado em grande velocidade. Entra em espera por 3 turnos.
Nível 3
• Aversão Sanguinária: Poderá fazer um alvo ter uma leve Aversão ao sangue, desconcentrando o mesmo por um momento caso ele veja ou, principalmente, esteja sujo de sangue. Só funciona em pessoas de nível inferior ao seu. Não funciona em filhos da guerra, sombrios ou caóticos. O efeito dura apenas 1 turno. A habilidade entra espera por 4 turnos.
Nível 4
• Olhar Sanguinário: Seus olhos tomam uma cor escarlate que fará aqueles que olharem diretamente para os mesmos ficarem temerosos de agir, desde que sejam de nível inferior ao seu. Dura 2 turnos e entra em espera por 4.
Nível 5
• Metamorfose Metalúrgica: Bellona é mestra em uma grande quantidade de armas, carregando várias delas ou apenas uma, que ela transforma no que quiser. Você poderá transformar uma arma em uma outra diferente, como uma espada em uma lança, uma lança em uma corrente. O gasto de enrgai varia da mudança de proporção da arma. Transformações consecutivas gastam mais energia.
Nível 6
• Grito da Ira I: O filho de Bellona solta um grito estrondoso e sobrenatural que causará um impacto grande no adversário e o fará recuar alguns metros, a depender da situação e do tamanho do mesmo.
Nível 7
• Investida Agressiva I: A próle de Bellona poderá dar uma investida para a frente ou para os lados no intuito de avançar sobre o inimigo, perfurar com sua lâmina ou então bater com seu escudo, arremessando e machucando o alvo. Entra em espera por 3 turnos.
Nível 8
• Dança das Lâminas I: Com este poder, os filhos de Bellona podem encantar uma de suas armas com lâmina para que a mesma possa agir sozinha, executando os movimentos desejados, como se um guerreiro fantasma invisível a estivesse manejando. Dura 2 turnos e entra em espera por 3.
Nível 9
• Pegada de Ferro II: Agora, você poderá utilizar essa habilidade para se agarrar a objetos ou pessoas na intenção de imobilizar os mesmos, sendo difíceis de ser soltos, mas não impossível. Dura 2 turnos e entra em espera por 3.
Nível 10
• Arma Favorita: O filho de Belona escolhe dentre as suas armas a sua favorita e, durante 3 turnos, ela ganha bônus em seus ataques, sejam cortantes, perfurantes ou esmagadores. Apenas 1 arma por situação, não necessariamente no início do combate.
Nível 12
• Empoderamento: É a capacidade de compartilhar sua coragem e sede de vitória com seus aliados com um grito de guerra e promessas de vitória, de tal forma que possa ajudá-los a virar o ritmo de uma batalha.
Nível 15
• Impacto Feroz: Portando uma arma, o filho de Bellona poderá saltar e acertar ao chão, causando um impacto neste que irá causar um leve tremor em uma área quadrada de 5m. Quem for atingido por esse tremor irá sofrer dores internas nas pernas, por muitas vezes se desequilibrando. Entra em espera por 3 turnos.
Nível 18
• Quebra Ossos: Deusa da Guerra Sangrenta, os filhos de Bellona são filhos da violência e brutalidade. Ao ativar essa habilidade, seus punhos ou pés serão envoltos por uma coloração branca que tornará os mesmos resistente como ações, facilitando para quebrar escudos e, é claro, ossos. Dura 2 turnos e entra em espera por 4.
Nível 20
• Invocação de Cavalos: Bellona gostava de chegar e deixar o campo de batalha em um cavalo. Você pode invocar um cavalo negro para ser sua montaria, tanto para locomoção quanto para ganhar vantagem de altura no campo de batalha, mas lembre, ele é apenas um cavalo comum. 1 vez por situação.
Nível 22
• Dança das Lâminas II: Com este poder, os filhos de Bellona podem encantar 3 de suas armas com lâmina (ou então 1 arma grande como uma lança ou escudo) para que as mesmas possam agir sozinhas, executando os movimentos desejados, como se um guerreiro fantasma invisível a estivesse manejando. Dura 2 turnos e entra em espera por 3.
Nível 25
• Estandarte de Batalha I: Com essa habilidade, você criará uma bandeira de energia vermelha. Ao fincar essa bandeira no chão, uma área com raio de 15m irá ser bonificada com bônus de aptidão física para você e seus aliados. Dura 3 turnos. Se a bandeira for arrancada, o efeito é encerrado, mas a pessoa a arrancar terá suas aptidões físicas reduzidas por 3 turnos. 1 vez por situação.
Nível 28
• Açougueiro Desleixado: Bellona era a deusa da Guerra Sangrenta. O sangue marca o campo de batalha onde ela e seus filhos estão presentes. Você pode agora encantar uma arma para que os cortes da mesma sejam mais difíceis de serem fechados/curados e o fluxo de sangramento seja bem maior. Dura 3 turnos e entra em espera por 4.
Nível 30
• Investida Agressiva II: A próle de Bellona poderá dar uma investida para a frente ou para os lados no intuito de avançar sobre o inimigo, perfurar com sua lâmina ou então bater com seu escudo, arremessando e machucando o alvo. Agora, pode dar até 3 investidas seguidas. Entra em espera por 3 turnos. Gasta um pouco mais de energia.
Nível 32
• Marca Assassina I: Ao tocar ou ferir um alvo, o filho de Bellona adiciona um símbolo de espadas na pele do mesmo. Estando marcado, o alvo estará na mira do filho de Belona. Você saberá exatamente onde ele está, o que está sentindo e o ataque que pretende fazer, mesmo que o mesmo saía de sua vista. 1 vez por situação. Dura 2 turnos.
Nível 35
• Grito da Ira II: O filho de Bellona solta um grito estrondoso e sobrenatural que causará um impacto grande nos adversários e os farão serem arremessados por alguns metros.
Nível 38
• Incendeia-me I: O filho de Bellona adquire a capacidade de atear fogo em suas armas, o que, obviamente, deixa seus golpes mais perigosos. Dura 3 turnos.
Nível 40
• Mitigação de Dor: Ao ativar essa habilidade, sua resistência a dor é melhorada e evoluída. Você não será capaz de sentir dor por até 3 turnos. Porém, após o fim da habilidade, toda a dor mitigada será sentida de uma vez, o que terá consequências não muito agradáveis. 2 vezes por situação.
Nível 42
• Intimidação: Com um grito de ameaça, poderá fazer uma criatura ou um inimigo sentir grande medo de atacar (caso seja de nível pouco maior ou igual o seu) ou até se juntar a você por 3 turnos (caso seja de níveis inferiores). Entretanto, não funciona com filhos da guerra, do submundo ou do caos. 1 vez por situação.
Nível 45
• Dança das Lâminas III: Com este poder, os filhos de Bellona podem encantar 5 de suas armas com lâmina (ou então 2 armas grandes como lanças, escudos, correntes e grilhões) para que as mesmas possam agir sozinhas, executando os movimentos desejados, como se um guerreiro fantasma invisível a estivesse manejando. Dura 2 turnos e entra em espera por 3.
Nível 48
• Ataque Carregado: Um ataque destruidor que, para ser feito, é necessário que o herói permaneça ao menos um turno imóvel e concentrando na preparação de seu ataque, acumulando energia em sua arma ou punhos. Quanto mais tempo de preparação, mais forte sairá o resultado, podendo ficar até 3 turnos em resguardo. O ataque gerará uma onda de choque pode desde afastar alvos até destruir paredes e rachar o chão. Entra em espera por 5 turnos.
Nível 50
• Sangue de Batalha: Poderá usar seu sangue para encantar armas, escudos e armaduras, fazendo com que estes se tornem mais resistentes, poderosos, leves e perigosos. Pode dar a uma simples adaga de ferro o poder de uma grande espada de ferro estígio. Gasto por encantamento, não devendo exagerar.
Nível 55
• Marca Assassina II: Ao tocar ou ferir um alvo, o filho de Bellona adiciona um símbolo de espadas na pele do mesmo. Estando marcado, o alvo estará na mira do filho de Belona. Você saberá exatamente onde ele está, o que está sentindo e o ataque que pretende fazer, mesmo que o mesmo saía de sua vista. Agora, além disso, seus ataques no alvo marcado são mais poderosos. 1 vez por situação. Dura 2 turnos.
Nível 60
• Oferenda Sanguínea: Quando precisar de ajuda em batalha ou para recuperar suas forças, concentre sua energia e uma pequena estátua de Belona surgirá. Corte seus braços e deixe seu sangue cair sobre a mesma, oferecendo o mesmo à deusa. Em seguida, veja sua energia se recuperar ou uma guerreira de Belona surgir para ajudar. 1 vez por missão.
Nível 65
• Estandarte de Batalha II: Com essa habilidade, você criará uma bandeira de energia vermelha. Ao fincar essa bandeira no chão, uma área com raio de 15m irá ser bonificada com bônus de aptidão física para você e seus aliados. Além disso, inimigos dentro da área ficam mais lentos e um pouco mais fracos. A bandeira não pode ser arrancada. Dura 3 turnos.
Nível 70
• Dança das Lâminas IV: Com este poder, os filhos de Bellona podem encantar diversas armas de sua escolha para que as mesmas possam agir sozinhas, executando os movimentos desejados como numa verdadeira dança de lâminas e semelhantes. Está versão pode até criar armas para se juntarem a dança de acordo com a oferta de energia do filho de Bellona. Só poderá ser usada 1 vez por situação. As outras versões entram em espera por 4 turnos.
Nível 75
• Marca Assassina II: Ao tocar ou ferir um alvo, o filho de Bellona adiciona um símbolo de espadas na pele do mesmo. Estando marcado, o alvo estará na mira do filho de Belona. Você saberá exatamente onde ele está, o que está sentindo e o ataque que pretende fazer, mesmo que o mesmo saía de sua vista. Agora, além disso, seus ataques no alvo marcado são mais poderosos. Agora, poderá marcar até 2 inimigos por situação. Dura 2 turnos.
Nível 80
• Incendeia-me II: O filho de Bellona adquire agora não somente a capacidade de atear fogo em suas armas, mas também de disparar chamas das mesmas durante o tempo do encantamento, gastando mais energia para isso. Dura 3 turnos.
Nível 90
• Last Stand: Belona, antes da chegada de Marte como deus da guerra, era a deusa que era a própria encarnação da guerra aos romanos. Se encontrando sozinha, ela usaria tudo o que ela tem, como uma última chance de virar o jogo. Ao ativar essa habilidade, uma luz envolverá o campo de batalha, revelando uma nova área, como uma dimensão exclusiva da batalha. Será uma grande arena de batalha que terá diversos campos de fogo e correntes de ferro divino. A prole terá controle sobre essas correntes. Entretanto, a Arena permanece por dois turnos e o filho de Bellona desmaiará em seguida. 1 vez por situação.
Nível 100
• Destruidora de Cidades: Ao ativar essa habilidade, seu corpo será tomado por uma grande fúria que fará jus ao epíteto de sua mãe. Seu corpo tomará uma coloração avermelhada, seus músculos irão se destacar e seus olhos será globos de chamas. Sua força será triplicada, enquanto sua velocidade, agilidade, resistência e sede de sangue serão dobradas. Nesse modo, você ferve e sua aura parece um vapor vermelho que queima aqueles que chegam perto. Nesse modo, você será uma fera por até 3 turnos. Caso permaneça apena 1 turno, irá apenas ter sua energia esgotada. 2 turnos, irá desmaiar até o fim da missão. 3 turnos, desmaiará por 1 semana. Caso insista em continuar, o que lhe encontrará após o fim da habilidade será a morte. 1 vez por trama.