DEMÉTER
Deusa da Agricultura
Passivos
Nível 1
• Benevolência: Deméter é a Deusa mais generosa entre todos os olimpianos. Sendo assim, o filho desta divindade é extremamente bondoso, simpático e gentil, dificilmente atraindo a antipatia de alguém e conquistando a todos com quem interage.
• Macieira: Muitos frutos e grãos se tornaram símbolo de Deméter, mas está sempre se relacionou muito com as maçãs. Ao ingerir este fruto, ganha bônus de resistência e força.
Nível 2
• Perícia com Foices e Enxadas: O Filho de Deméter possui uma extrema habilidade com foices e enxadas, por simbolizarem o aro da terra e a prosperidade da colheita. Mesmo sem nunca ter usado ou tocado em uma, o filho da Deusa saberá manejá-la como se fosse uma extensão de seu próprio corpo.
Nível 3
• Conhecimento Silvestre: O filho de Deméter conhece todas as espécies vegetais, sabendo sua ordem, filo, classe, família e espécie, além de conhecer sua utilidade para a fabricação de poções e unguentos.
Nível 4
• Comunicação Natural: A habilidade que fornece ao filho de Deméter a fala vegetal, ou seja, a capacidade de falar e se comunicar com qualquer planta, seja ela pequena ou grande. Poderá conversar, pedir informações, favores e, em níveis avançados, dar ordens.
Nível 5
• Frutas e Grãos: Ao comer qualquer fruto, principalmente maçãs, e ao mastigar grãos, em especial os grãos de trigos, os filhos de Deméter se curam 15% de seus ferimentos, além de aumentar sua resistência a males humanos como fome, sede e medo.
Nível 6
• Agrônomo: O filho de Deméter tem todo o conhecimento necessário para a realização de um plantio perfeito, sabendo iniciar o preparo da terra e o cultivo do vegetal.
Nível 7
• Escoteiro: Os filhos de Deméter nunca se perdem. Por estarem sempre rodeados pela natureza, e pela natureza sempre viver ao seu redor, o filho da Deusa da colheita nunca ficará perdido ou não saberá voltar para casa. Consegue desbravar plantios que nunca pisou e saberá encontrar água, comida e a própria civilização analisando o solo e a flora do local. Não funciona em locais onde não tiver plantas relacionadas a agricultura.
Nível 8
• Aura da Fertilidade: O filho de Deméter pode exalar uma aura extremamente positiva, que consegue acalmar o ambiente. Uma aura tão pura e fértil que se torna capaz de regenerar plantas murchas, restaurar biomas desmatados e despoluir águas poluídas.
Nível 9
• Sopro Festroll: As plantas possuem um ótimo sistema para manter sua temperatura estável. Dessa forma, a prole poderá brincar com sua temperatura corporal livremente. Com este golpe, terá um sopro quente que causará queimaduras leves em seu adversário. Ocorre involuntariamente em momentos de extrema raiva ou euforia.
Nível 10
• Fotossíntese: O filho de Deméter, em situações extremas de fome ou cansaço, pode fazer uso da luz solar, assim como um vegetal, para obter energia, ao invés de a buscar em alimentos, restaurando 25% de sua força.
Nível 12
• Energia da Floresta: A prole da Deusa da Colheita ganha o dobro da sua força quando estiver em bosques, florestas ou plantações, tendo seus ataques e defesas melhoradas.
Nível 15
• Pericia com Escudos: A prole da Deusa da Colheita possui extremo talento para o manejo de escudos, sabendo se defender tão bem quanto ataca.
Nível 18
• Sopro Kion: As plantas possuem um ótimo sistema para manter sua temperatura estável. Dessa forma, a prole poderá brincar com sua temperatura corporal livremente. Com este golpe, terá um sopro frio que deixará seu adversário com muito frio. Ocorre involuntariamente em momentos de medo ou tristeza.
Nível 20
• Camuflagem: O filho de Deméter saberá se ocultar e se camuflar no ambiente de forma engenhosa, principalmente se estiver em meio a mata, podendo deixar sua pele idêntica ao tronco de uma árvore e seus cabelos verdes como as folhas.
Nível 22
• Corrida Livre: Você se move livremente e com mais agilidade em locais que a maioria das pessoas não consegue: Campos com grama alta, chão íngreme e passagens estreitas, se movendo como se fosse um campo aberto e sem obstáculos.
Nível 25
• Aura da Colheita: O odor natural do corpo do filho de Deméter se torna extremamente fresco como frutos recém colhidos e de bom aroma como o de vegetais em prósperas safras. A prole da Deusa da Natureza é mais difícil de ser rastreada por monstros ou criaturas que se guiem pelo faro, devido à fragrância de frutas e perfume natural que seu corpo exala.
Nível 28
• Atração Floral: Assim como os insetos são atraídos pelas flores, você é capaz de atrair pessoas até você, exalando um odor de rosas e da mata, que pode ser muito útil para encontrar alguém perdido ou fazer um oponente cair em uma armadilha, sendo o filho de Deméter a isca.
Nível 30
• Cornucópia: Dos seus bolsos surgem os mais variados tipos de grãos e frutos que caberiam no tamanho de seu bolso.
Nível 32
• Sangue Venenoso: Uma defesa dos filhos de Deméter é a presença de veneno fundido ao seu sangue. Caso seu adversário entre em contato com ele, será imediatamente envenenado e sofrerá terríveis alucinações e espasmos. Não funciona em semideuses com níveis mais altos que o seu ou imunidade a alucinações. Após um tempo, aprende a neutralizar esse veneno para não afetar a todos.
Nível 35
• Beijo Envenenado: Além de seu sangue, sua saliva também é venenosa. Por meio de um beijo, poderá envenenar seu oponente, que ficará desnorteado por um turno. Após um tempo, aprende a neutralizar esse veneno para não afetar a todos.
Nível 38
• Cura Arbórea: Envolto por plantas e árvores, o filho de Deméter pode absorver suas energias e curar a si mesmo. Quanto mais farta a vegetação, maior será a velocidade com quem se recupera. Se a vegetação for extremamente abundante, pode passar a cura para até 2 companheiros.
Nível 40
• Semeador: Pequenas sementes surgirão em suas mãos. Ao tocarem o chão, plantas crescem imediatamente, criando barreiras de plantas que criarão uma espécie de muro, proibindo a passagem de pessoas ou ataques. É facilmente quebrada ou cortada por armas.
Nível 42
• Imunidade a Venenos: Os venenos mais letais conhecidos pela humanidade tem sua origem no meio vegetal. As proles de Deméter conseguem ser imunes a qualquer tipo de veneno usado contra elas vindos de adversários de nível igual ou inferior. Em níveis superiores, o veneno possui apenas 50% de efeito e duração.
Nível 45
• Fartura: filho de Deméter é capaz de potencializar as habilidades de seus parceiros de batalha. Por exemplo, se a habilidade de um parceiro dura 3 turnos, agora, durará quatro, tendo este golpe o dobro da intensidade. Para que funcione, os dois precisam ter afinidade, ou serem filhos de deuses com laços.
Nível 48
• Devoção da Flora: Você é a própria derivação da natureza, sendo louvado pelas plantas. Elas o protegem instintivamente e abrem mão de sua energia para ajudá-lo.
Nível 50
• Oxigênio: Assim como as plantas produzem oxigênio ao final de suas trocas gasosas com o ambiente, diferente dos demais humanos, assim como um vegetal, as proles de Deméter, que era vista como uma só com as plantas, respiram gás carbônico e liberam oxigênio para o ambiente em respiração celular, criando uma espécie de proteção oxigenada em seu organismo, o que as torna imunes a golpes de asfixia ou a perda de respiração. Protege também contra habilidades que visem lhe causar tal efeito.
Nível 55
• Armas Envenenadas: Suas armas agora podem inocular veneno das plantas pouco nocivas do globo, causando danos sérios ao oponente, principalmente se entrar em contato com seu sangue. Apenas 1 arma por vez. O veneno dura 2 turnos.
Nível 60
• Proteção Natural: Em uma situação de grande perigo, uma flor gigante cresce ao seu redor e fecha suas pétalas sobre você, não permitindo ataques vindos do exterior. Porém, também não o permite atacar. Dura 2 turnos. 1 vez por ocasião.
Nível 65
• Falante-Terra: O filho de Deméter será protegido pela fauna do local em que se encontra. Os animais o protegerão mesmo sem conhecê-lo, mas por serem bichos comuns, podem vir a morrer com facilidade.
Nível 70
• Planta Parasita: Muitas plantas buscam parasitar outras para a sua sobrevivência. O filho de Deméter pode assumir tal papel e, ao enforcar o pescoço do seu oponente, seus dedos se transformarão em cipós chumbo parasitas que irão sugar energia do corpo do oponente. Pode ser usado uma vez por missão e seu efeito dura 4 turnos. a energia sugada não irá para o filho de Deméter.
• Ira da Selva: A mãe natureza não suporta ver o filho de Deméter em apuros, assim, quando está em batalhas realizadas em campos ou florestas, o próprio ambiente lhe ajuda. A terra se torna íngreme e cheia de obstáculos, as folhas bloqueiam a visão e os galhos de planta prendem os pés de quem quer que perturbe.
Nível 80
• Lágrimas de Deméter: Uma Deusa que perdeu a filha, foi abusada e perdeu o amor de sua vida tem muitos motivos para chorar. As lágrimas dos filhos de Deméter carregam as dores da mão. Quando suas lágrimas de tristeza tocarem o chão, o mesmo se tornará inóspito e todos ao seu redor se tornarão mais fracos, principalmente os inimigos. 1 vez por ocasião.
Nível 90
• Ruídos da Natureza: Você agora se torna um com o ambiente. Em florestas e campos, você se torna capaz de ouvir, sentir, ver ou escutar tudo que acontece ao seu redor.
Nível 100
• Aura da Fúria: Deméter era gentil e benevolente, mas quando irritada, poderia ser mais sanguinária que muitos Deuses considerados cruéis. Quando seus bosques foram vandalizados por comerciantes, Deméter surgira em fúria e o medo da Deusa os fizera definhar a sua frente. A força da Deusa da colheita se materializa em sua prole quando está se irrita, fazendo com que os adversários o temam como os mortais que presenciaram a ira da Deusa, além de aumentar suas capacidades físicas.
Ativos
Nível 1
• Domínio de Plantas I: O filho de Deméter pode controlar as plantas, fazendo crescer seus caules e raízes, as manipulando em movimentos delicados e simples.
• Anima Flora: Você criar um bonsai de 30cm de altura que possuí braços e pernas de folhas. Está flor caminha na direção de seu alvo e explode em pólen e grãos que podem atrapalhar a visão do inimigo e fazê-lo escorregar nos grãos.
Nível 2
• Balas de Semente: De sua boca, o filho de Deméter poderá lançar diversos grãos diferentes, com a força e a velocidade superior, disparando o quanto conseguir.
Nível 3
• Ramos de Cipó: O filho de Deméter pode fazer cipós crescerem do chão, para agarrar algo que esteja longe ou o próprio adversário. Os cipós são mais resistentes que os comuns.
Nível 4
• Manipulação Olfatória: O filho de Deméter pode manipular o odor de plantas ao seu redor, as fazendo ficarem extremamente fedidas ou extremamente cheirosas. Gasto de energia equivalente a quantidade de plantas e tempo ativo.
Nível 5
• Armadura de Espinhos: Para defesa, a prole de Deméter pode fazer com que pequenos espinhos crescerem de seus poros. Estes serão afiados e nocivos, impedindo que qualquer oponente lhe toque sem se machucar também. Dura 2 turnos.
Nível 6
⸙ Botânica I - Briófitas: Com esta habilidade, os filhos de Deméter possuem domínio sobre musgos, líquens e plantas briófitas, podendo fazê-las crescerem em lugares férteis. Porém, em locais não escuros e úmidos, não duram mais que dois turnos.
Nível 7
⸙ Folha Navalha: O filho de Deméter pode controlar as folhas que estão ao seu redor e deixá-las com um aspecto de navalha, as lançando no oponente e o ferindo. As folhas não machucarão realmente, apenas deixarão a área atingida irritada por alguns minutos.
Nível 8
⸙ Tempestade de Folhas: Uma pequena quantidade de folhas manipulada de acordo com a vontade do filho de Deméter, ofusca a visão de seu oponente.
Nível 9
⸙ Esporos de Algodão I: Os filhos de Deméter liberam pequenos esporos de algodão, que causam uma irritação nasal e uma leve alergia em quem este desejar, deixando seus ataques 10% menos efetivos. Dura 2 turnos.
Nível 10
• Controle de Plantas II: O filho de Deméter pode controlar as plantas, fazendo crescer seus caules e raízes, as manipulando em movimentos mais complexos e até mortais dependendo da vontade e astúcia do filho de Deméter.
Nível 12
• Pó Atordoante: Os filhos de Deméter exalam um pólen amarelado que é capaz de deixar inimigo o excessivamente tonto caso inspire o mesmo. Os efeitos duram 2 turnos. Intervalo de 3 turnos.
Nível 15
• Chamado I: O semideus se torna capaz de convocar animais terrestres de pequeno porte como coelhos, esquilos, macacos.
Nível 18
• Grama Trepadeira: Quando em campo aberto e com grama, o filho de Deméter se torna capaz de criar gramíneas que tentam prender o oponente no lugar, como se houvesse cola em seus pés. Semideuses de níveis maiores que o seu ou mais fortes conseguem se livrar facilmente.
Nível 20
• Chicote de Espinhos: Surge um chicote flexível e áspero na mão do semideus. Pode se estender até 3 metros e dura até o final da batalha, a menos que seja roubado ou destruído.
Nível 22
• Bomba de Semente: Por sua boca, o filho de Deméter soltará sementes maiores e mais robustas, causando atordoamento se acertado na cabeça do inimigo.
Nível 25
• Distribuição de Energia: Você, com a ajuda de um toque físico, pode transferir a energia presente na natureza ao seu redor para uma pessoa ou criatura, ou então passar a energia desse ser vivo para a natureza ao redor. Quanto mais prolongado o toque, mais energia transferida. 2 vezes por ocasião.
Nível 28
• Botânica II - Pteridófitas: Agora o domínio sobre plantas de porte um pouco maior, como samambaias, xaxins, e avencas é completo, o filho de Deméter poderá fazer com que elas surjam no solo, utilizando seus vasos condutores de nutrientes para absorver a energia do inimigo e o fazê-lo se sentir mais fraco. Dura 3 turnos.
Nível 30
• Hidromanipulação: Trata-se da capacidade do filho de Deméter de manipular o controle aquoso das células vegetais, podendo absorver água do solo e de golpes hidrocinéticos como defesa, ou fazer vazar água das raízes, para umedecer o solo e deixá-lo escorregadio. Não funciona, entretanto, com água de filhos de Poseidon. Não te dá hidrocinese.
Nível 32
• Esporos de Algodão II: Os filhos de Deméter liberam pequenos esporos de algodão, que causam uma alergia mediana em quem este desejar, deixando seus ataques menos efetivos. Dura 3 turnos.
Nível 35
• Ramos Protetores: Para se defender de golpes elementais, mágicos e de grande energia, o semideus poderá invocar ramos grossos, que cobrem seu corpo, assumindo a forma de um iglu, o protegendo da maioria dos golpes e só o deixando levar 60% do dano total. 1 vez por ocasião.
Nível 38
• Xilocinese: O semideus consegue controlar madeira conforme sua vontade, podendo criar armas, defesas e pequenas construções. O gasto de energia é equivalente ao tamanho e quantidade de coisas construídas.
Nível 40
• Chamado II: O semideus se torna capaz de convocar animais terrestres de médio porte e aves como pardais, canários, leões, cães selvagens e tigres.
Nível 42
• Cura da Vida: Assim como Deméter pode destruir, ela também pode criar. Seus filhos possuem a habilidade de curar a si mesmos ou seu amigo com sua energia. Basta tocar a ferida e uma energia verde irá surgir na sua mão, fechando as feridas. Não consegue fechar feridas profundas ou curar ossos quebrados, apenas estancando o sangramento.
Nível 45
• Geocinese: Os filhos da deusa da agricultura agora adquirem um domínio mínimo sobre o elemento terra, podendo controlar porções desse elemento ou gerar pequenos terremotos.
Nível 48
• Botânica III - Gimnospermas: O domínio completo das plantas atinge a terceira classe vegetal, possuindo total domínio sobre as Gimnospermas como pinheiros, ciprestes e sequoias. O filho de Deméter pode fazê-las crescer em qualquer local superfície que esteja regada de luz em grandes quantidades. Quanto maiores e mais numerosas, mais energia gasta.
Nível 50
• Invocar seres: O filho de Deméter pode invocar ninfas, náiades, sátiros e outros seres naturais que devotam sua mãe, como um mini-exército. No máximo 3 criaturas. 1 vez por ocasião.
Nível 55
• Neblina Venenosa: O semideus consegue soprar uma neblina de coloração esverdeada, pouco venenosa, que consegue paralisar por 1 turno e causa leves dores por 2. Entra em espera por 3 turnos.
Nível 60
• Espinhos Furiosos: Do chão, o filho de Deméter pode fazer crescer espinhos gigantes vermelho, para isso, basta deixar seu sangue pingar no chão. Os espinhos mutantes se unem e vão em direção ao inimigo.
Nível 65
• Botânica IV - Angiospermas: A última classe de plantas entra em seu domínio e poder. Agora, poderá fazer com que todo e qualquer tipo de angiosperma, que são aquelas que dão flores e frutos, cresçam em superfícies rochosas, arenosas e metálicas. Dura até 3 turnos.
Nível 70
• Transporte Natural: O filho de Deméter pode, em um ambiente que possa plantas ou terra fresca, se engolidos rapidamente pelos mesmos, se transportando até outro local de sua escolha, desde que o lugar escolhido também possua plantas ou terra fresca.
Nível 75
• Raio de Clorofila: Absorvendo a luz do sol e deixando a pele um pouco esverdeada, o filho de Deméter emite um raio de energia, feito a partir da clorofila de seu DNA vegetal. O raio é bem potente e destrutivo. Consome uma certa quantidade de energia do próprio Semideus.
Nível 80
• Conexão Plantil: O filho de Deméter pode conectar sua vida e forças a uma planta de pequeno porte criada por ele. Quando receber um ataque do oponente, todo o dano será redirecionado a planta e não afetará o semideus.
Nível 90
• Braços Carnívoros: Seus dois braços ficarão verdes como uma planta, e suas duas mãos se tornarão a cabeça de uma planta carnívora, que tentará dilacerar seu oponente. Os braços podem se esticar por até 3 metros. Dura 3 turnos. Podem ser cortados e, se isso acontecer, eles surgirão novamente depois de 1 turno. Ao fim da habilidade, cortados ou não, seus braços estarão lá normalmente. 1 vez por ocasião
Nível 100
• Mi Bela Rosa: Para a execução deste golpe, o oponente deve estar preso ou inconsciente. O filho de Deméter fará uma rosa gigante crescer ao redor do seu inimigo, se fechando sobre ele. Serve para prendê-lo e absorver parte de sua energia enquanto espinhos internos furam seus corpos. Dura até 3 turnos. Após solto, o inimigo não poderá se curar ou se recuperar pela mesma quantidade de turnos que ficou preso. 1 vez por ocasião. Consome uma certa quantidade de energia.