MARTE
Deus da Guerra
Passivos
Nível 1
• Perícia com Espadas: Os filhos do Deus da Guerra são ótimos combatentes, além de sanguinários. Sua habilidade com armas se destacam com as espadas, possibilitando ataques mais efetivos com este tipo de arma.
• Rei de Roma: Seu pai foi tido como pai de Rômulo, um dos fundadores do grande império Romano. Assim, você tem respeito de todos os seguidores deste panteão. Apesar de não gostarem de você, os Semideuses romanos tendem a te ouvir e levar em consideração o que você diz.
Nível 2
• Espírito de Guerra: Por ser o deus da guerra, seus filhos se dão melhores do que outros em batalhas. Seus reflexos são maiores que o de muitos campistas.
Nível 3
• Destemido: Os filhos do Deus da guerra possuem naturalmente uma proteção contra o medo, impedindo que encantamentos de pavor caiam sobre eles. Além disso, não hesitam em atacar, quando querem.
Nível 4
• Força Multiplicada: Marte é conhecido pela guerra violenta, sendo um deus de grande força física, permitindo assim que seus filhos tenham mais força do que o comum. Seus ataques diretos são mais potentes e pode carregar coisas pesadas tranquilamente. Sua força aumenta junto com seus níveis.
Nível 5
• Aparência Intimidadora: Seu corpo é robusto, sua massa muscular é nitidamente avantajada. Essa habilidade permite que os outros lhe olhem com cautela, evitando assim atitudes hostis, o que da brecha para que você seja hostil.
Nível 6
• Vigor: Enquanto a batalha rolar, os filhos de Marte não irão se cansar facilmente. São sempre os últimos a pararem de brandir suas espadas.
Nível 7
• Ira: Você se irrita facilmente, tornando assim inevitáveis os combates mais simples. Além disso, essa Ira pode ser projetada das pessoas ao seu redor, que se sentem reprimidas por sua personalidade se forem de nível inferior.
Nível 8
• Deboche: Marte é conhecido deus da guerra, e na maioria das vezes, ganhava sem combate. Seus filhos sabem como debochar o inimigo, fazendo eles ficarem covardes, algumas vezes, ou torná-los irritadiços e inconsequentes.
Nível 9
• Recuperação Gradual I: Os filhos de Marte se recuperam bem mais rápido que os demais, mesmo entre os semideuses, para poderem voltar logo para a batalha e esmagar mais alguns crânios. Nesse nível, só regenera ferimentos superficiais.
Nível 10
• Ambidestra: Habilidade que permite manusear, com eficácia, armas em ambas as mãos, seja ao mesmo tempo ou não, além de fazerem qualquer tipo de tarefa com ambas as mãos com precisão.
Nível 12
• Concentrar e Atacar: Esta habilidade permite que o Filho de Marte concentre poder para atacar, aumentando assim os danos produzidos. Quanto mais concentrar, mais será efetivo o ataque e mais vulnerável está a receber ataques, também
Nível 15
• Perícia com Armas Laminadas: Os filhos do deus da guerra se adaptam facilmente a qualquer arma que possa cortar, ou decepar monstros, deve ser a conexão que eles tem com o pai sanguinário.
Nível 18
• Disciplina: Os campistas do chalé 5 são os mais disciplinados e focados. Com isso, sua resistência a poderes e/ou habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade do campista é bastante forte. Mas lembre-se: embora sua resistência seja alta, não quer dizer que o torne invulnerável.
Nível 20
• Desenvoltura: É capaz de executar movimentos com precisão, sem cambalear ou ser distraído por um inimigo esperto. Isso o torna mais hábil que outros semideuses, perdendo pra desenvoltura e agilidade dos filhos de Hermes.
Nível 22
• Perícia em Combate Não-Armado: Na guerra vale tudo. Um soldado mesmo desarmado deve saber se defender, e, assim como Ares, os seus filhos são peritos em combates não-armados. Cada filho, poderá se especializar em um estilo de luta específico.
Nível 25
• Ganhando Terreno: Marte, mesmo sendo um deus da guerra, da selvageria e impulso, também era muito ligado a agricultura e vegetação. Em lugares que possuam vegetação fértil, você é mais furtivo e sagaz, ganhando vantagem em tais terrenos invés de ser atrapalhado. Seus aliados também ficam ligeiramente mais familiarizados ao ambiente.
Nível 28
• Arma Inquebrável: Essa habilidade fará com que as armas dos descendentes do deus da guerra nunca quebrem, ou sequer entortem enquanto os mesmos estiverem as empunhando.
Nível 30
• Reflexos Apurados: Além da TDAH da maioria dos semideuses, você possui um instinto de guerra aguçado que aumenta o seu reflexo, impedindo assim, ataques furtivos e dando-lhe oportunidade de revidar.
Nível 32
• Pele Calejada: Os semideuses de Marte treinam frequentemente, se pondo à prova de diversas maneiras, o que resulta em poderem suportar mais dor, aumentarem a consistência de seus músculos e desenvolverem seu corpo para ser mais resistente ao frio, calor, e cansaço. Sua pele calejada é a prova de seu trabalho duro, o que, na certa, fica mais fortalecida a ataques de natureza física.
Nível 35
• Regeneração Gradual II: Os filhos de Marte se recuperam bem mais rápido que os demais, mesmo entre os semideuses, para poderem voltar logo para a batalha e esmagar mais alguns crânios. A regeneração fica mais rápida, colocando membros torcidos de volta no lugar e fechando ferimentos um pouco mais profundos ao longo de 1 ou 2 turnos. 3 turnos para ferimentos profundos/órgãos completamente danificados.
Nível 38
• Voz do Pânico: As próles de Marte possuem nesse nível uma voz rouca e densa que amedronta até mesmo os mais temidos inimigos, os fazendo recuarem em um ataque inicial. Seu pai amedrontava todos durante suas batalhas com um alto grito, assim seus filhos herdaram essa habilidade e podem paralisar o inimigo por alguns segundos de medo com um grito. Depende do seu nível e do nível do seu inimigo.
Nível 40
• Fúria Indômita: Você possui mais vigor e seus ataques são cada vez mais ferozes, impedindo que auras pacifistas lhe proíbam de atingir seu golpe se provindas de pessoas de níveis mais baixos ou até 10 níveis mais altos.
Nível 42
• Papo Selvagem: A partir desse nível, poderá se comunicar com javalis, corvos, abutres e cães, animais símbolos de seu pai. Pode dar ordens, mas se não for firme em sua fala, talvez não seja atendido.
Nível 45
• Selvageria: Uma marca de Marte, essa habilidade ajudará seus filhos a não hesitarem ao realizar seus ataques. Mediante a emoções muito fortes, uma aura vermelha envolve o filho de Ares, os colocando em uma aura de fúria, fazendo-os ficarem mais determinados do que nunca em terminar a tarefa a eles designada.
Nível 48
• Liderança em Batalha: Pela experiência em batalhas, a prole de Marte se prova mais do que capacitada a liderar qualquer expedição, instruindo os outros semideuses que os acompanham com algumas estratégias que podem dar certo ou não, de acordo com o julgamento da ação pelo narrador.
Nível 50
• Ligação Natural: Agora, como filho do deus romano da agricultura e colheitas, você é mais beneficiado e ligado as plantas. Poderá conversar com as mesmas. Além disso, ganham mais força física quando perto de colheitas e matas. Em tais ambientes, sempre saberá onde está.
Nível 55
• Conhecimento Bélico: Nada é mais natural do que os filhos do deus da guerra conhecerem todos os tipos de armas, e não é de se assustar que eles possam reconhecer de que material uma arma é feita, ou que até mesmo possam encontrar uma arma facilmente num campo de batalha, mesmo que ela esteja encoberta.
Nível 60
• Traição Amorosa: Seu pai era literalmente um cafajeste, se envolvendo com Vênus e tendo filhos divinos com ela. Seus filhos são manipuladores e traiçoeiros, podendo usar isso em batalha, aliando-se perfeitamente a inimigos fingindo ser uma boa pessoa para depois dar o bote. Serve principalmente contra monstros e semideuses do sexo oposto. Quanto mais alto seu nível, mais chance de dar certo.
Nível 65
• Imunidade divina: Criado para ser um guerreiro imparável, Você é imune todos os tipos de doença, infecções, toxinas, venenos, ácidos, temperaturas extremas, radiações, explosão de bombas atômicas que não forem de origem mágica. Mágicas somente se forem de até metade de seus níveis.
Nível 70
• Super resistência: Conseguirá realizar tarefas cansativas por um longo período de tempo sem se cansar. Eles podem correr por horas, levantar pesos por horas, lutar por horas e não estarão desgastados fisicamente. Estarão como quando começaram, ou seja, nada desgastados.
Nível 75
• Benção de Phobos: Seu meio irmão divino lhe concede uma benção. Você poderá detectar medo e, quando o fizer, saberá como aproveitá-lo para seu sucesso. Pessoas e monstros que sentirem medo de você deixarão seus pontos fracos expostos e ficarão mais lentos nas batalhas.
Nível 80
• Benção de Deimos: Seu meio-irmão divino lhe concede uma benção. Pessoas que estiverem sentido raiva vão deixar seus poderes mais intensos e destrutivos, além de terem a chance de cometerem erros na hora de atacar.
Nível 90
• Resistência máxima: Capacidade de se adaptar a qualquer ambiente ou ocasião em que se encontra. Isso inclui passar dias sem comer nem beber água, criar guelras para respirar abaixo d'água por algumas horas, o corpo consumir menos água quando se está no deserto, aumentar a quantidade de pelos para diminuir a perda de calor quando se está em ambientes frios.
Nível 100
• Bruto e Sedutor: Marte era uma bruto com uma aparência totalmente voltada para a guerra, mas ainda assim fazia sucesso entre mulheres e alguns homens também. Poderá utilizar seu lado filho do deus da virilidade para tentar seduzir com seus músculos e papo furado pessoas e criaturas humanóides para estes abrirem brechas para ataque ou então fazerem um favor.
Ativos
Nível 1
• Corte Rápido: O filho de Marte poderá desferir um corte rápido e veloz contra o inimigo, o acertando em cheio e causando dano mediano. O golpe em si é mais rápido que o normal.
• Fitocinese: Marte, além de deus da guerra, era tido como Deus da agricultura, das colheitas e campos. Seus filhos possuem a habilidade de controlar plantas para honrar este título. Não é nada comparado aos filhos de Demeter, mas dá pro gasto. Quanto mais complicado for o movimento ou quanto maior a quantidade deste elemento manipulada de uma vez, maior o gasto.
Nível 2
• Manejo Defensivo: Ao ativar essa habilidade, seu escudo emana uma aura vermelha e pode se movimentar sozinho para te defender de ataques por 2 turnos.
Nível 3
• Encantamento de Guerra I: Permite a você depositar em uma arma curta (como uma adaga ou espada curta) certa quantidade de energia. A arma irá ganhar vida e lutar como se alguém a controlasse durante 2 turnos.
Nível 4
• This is Sparta! I: Você pode concentrar energia em sua mão ou em seu pé e, quando golpear o alvo, uma explosão cinética irá acontecer, arremessando o alvo para trás. A explosão é pequena e não causa muitos danos. Se o inimigo for muito grande, apenas o desequilibra.
Nível 5
• Ofensiva Múltipla: Ao ativar essa habilidade, poderá executar vários golpes na mesma ação, possibilitando uma investida intensa e difícil de ser bloqueada. 2 vezes por ocasião.
Nível 6
• Grito de Guerra: Ao gritar em incentivo, os filhos de Marte transmitem autoconfiança, que com certeza é um fator importante e decisivo em uma batalha. Essa habilidade faz com que toda a equipe fique mais focada no objetivo, aumentando sua concentração e seu empenho, e na certa, o desempenho em ataques.
Nível 7
• Olhos do Medo: Um brilho vermelho é emanado através do olhar do semideus que, na certa, fará aqueles que olharem tremerem nas bases com medo, podendo até hesitar no meio de um ataque. Fica ativo por 2 turnos e entra em espera por 3.
Nível 8
• Invocação de Javali Sagrado: O Javali é o animal símbolo do deus da guerra, portanto seus filhos podem invocar um Javali Divino de cerca de um metro de altura para lhe ajudar em batalha. Serve também como meio de transporte, podendo carregar 2 semideuses. (Dura 3 posts).
Nível 9
• Criação Bélica: O grande deus da Guerra sempre está munido de diversas armas para a sua diversão. Usando essa Habilidade, você poderá criar armas de um material escuro que saem de suas roupas ou até de suas mãos. Nesse nível, apenas armas pequenas como adagas, mas em níveis maiores poderá ir aumentando o tamanho e classe das armas. O gasto é por criação. Gastando mais energia, poderá fazer a criação ser mais acelerada, podendo fazer um arremesso surpresa com as armas.
Nível 10
• Olhos do Pânico: Um brilho vermelho é emanado através do olhar do semideus que, na certa, fará o inimigo tremer nas bases, ficando completamente paralisado por um turno. Uma vez a cada 3 rodadas.
Nível 12
• Contra-Ataque I: O filho de Marte pode "devolver" ao inimigo, o dano sofrido na rodada anterior. Só é permitido ser utilizada a cada três rodadas. Não retira o dano que você sofreu, apenas retribui.
Nível 15
• Encantamento de Guerra II: Agora você poderá encantar lâminas e armas maiores como Espadas e Machadinhas. Dura 3 turnos. Armas maiores como espadas longas e lanças podem ser encantadas, mas o gasto é maior e dura apenas 1 ou 2 turnos, dependendo da sua experiência.
Nível 18
• Olhos em Chamas: Marte, quando em batalhas, tem seus olhos transformados em puras chamas de sede de sangue, agora seus filhos podem reproduzir esse olhos. Serve para enxergar as fraquezas do oponente, ao mesmo passo em que o mantêm distraído, olhando para os seus olhos.
Nível 20
• Ornithes Areioi I: Como o nome sugere, os pássaros de Marte, eram um bando de pássaros que lançavam penas em forma de dardos que guardaram o templo das Amazonas do deus em uma ilha costeira no Mar Negro. Uma vez por missão, o(a) semideus(a) poderá invocar 2 desses pássaros para ajudar em batalha. Caso haja um, o narrador que irá determinar se as penas acertam o alvo.
Nível 22
• Ignorar a Dor: Ao receber um golpe intenso, é capaz de ativar essa habilidade e impedir que qualquer dor seja sentida durante três turnos. Ao passar o efeito, as dores voltarão e podem o imobilizar por uma rodada de tão intensas. Uma vez por batalha.
Nível 25
• Corpo Bélico: Marte era visto como artesão, símbolo do trabalho braçal, fazendo suas armas a mão. Mais do que fazer suas armas a mão, terá a capacidade de transformar partes de seu corpo em armas. Um braço em um machado, uma perna em uma espada, você tem muitas opções. O gasto é por transformação.
Nível 28
• Guerra Sangrenta I: Ao ser ativado, seus atributos aumentam em 15 %, causando o acréscimo de poder instantaneamente. Dura 2 turnos. 2 vezes por missão, 1 por batalha.
Nível 30
• Guerreiro Fantasma I: Algum guerreiro derrotado por Marte em batalha deve ir de encontro a seu filho, auxiliando-o, fazendo o que o mesmo desejar. É claro, dentro das possibilidades de um humano morto. O guerreiro porta uma Armadura de Latão, um Pilos e um Escudo.
Nível 32
• This is Sparta! II: Você pode concentrar energia em sua mão ou em seu pé e, quando golpear o alvo, uma explosão cinética irá acontecer, arremessando o mesmo para trás. A explosão agora possui uma força maior, fazendo alvos médios voarem alguns metros (levando alvos próximos junto com eles caso sejam pequenos) e alvos grandes caírem.
Nível 35
• Contra-Ataque II: Capacidade de retribuir agora em dobro um golpe e os danos recebidos numa rodada anterior de volta para os inimigos que lhe atacaram. Só pode ser usado uma vez por missão.
Nível 38
• Aura de Júpiter: Por Marte ser filho legitimo de Jupit, deus dos deuses, seus filhos podem convocar uma aura avermelhada e furiosa que envolve toda seu corpo, gerando descargas elétricas em pequena quantidades. Ao tocar no inimigo com suas armas ou até mesmo o toque de seu dedo, causa descargas elétricas básicas e grande dor no alvo. Apenas duas vezes por missão. A aura dura um turno.
Nível 40
• Berserker: Consegue liberar sua toda raiva interior e entrar num estado de frenesi, aumentando assim suas capacidades físicas. Abandona sua sanidade e lógica, ficando com as capacidades mentais severamente reduzidas, ou seja, pode acabar atacando seus próprios companheiros em meio a sede de sangue, então cuidado. Uma vez por missão
Nível 42
• Ornithes Areioi II: Como o nome sugere, os pássaros de Marte, eram um bando de pássaros que lançavam penas em forma de dardos que guardaram o templo das Amazonas do deus em uma ilha costeira no Mar Negro. Uma vez por missão, o(a) semideus(a) poderá invocar 4 desses pássaros para ajudar em batalha. Caso haja um, O narrador que irá determinar se as penas acertam o alvo.
Nível 45
• Ataque Preciso: Permite um ataque certeiro, acertando a distância exata e a área mais indefesa. Permite que o golpe não seja anulado e só pode ser usado uma vez por missão, devido a intensidade e precisão do ataque.
Nível 48
• Aura de Juno: Marte também era filho de Juno e graças a isso, seus filhos convocam uma aura dourada em volta de si. A aura te protege de golpes mágicos e silencia os inimigos ao redor. Caso esteja com pouca vida e energia, irá recuperar um pouco destes status no lugar.
Nível 50
• Bênção de Cura: Ao ativar essa habilidade, consegue todos os danos recebidos e transformar os mesmos em acréscimo de vida e um pouco de Energia. A absorção varia de acordo com o nível de experiência do indivíduo, ganhando veias vermelhas na pele ao utilizar tal habilidade. 2 vezes por situação.
Nível 55
• Guerreiro Fantasma II: Invoca agora 3 guerreiros mortos por seu pai. Os guerreiros portam uma Armadura de Ferro, um Pilos e um Escudo. Conseguem te ajudar na mesma medida da versão anterior.
Nível 60
• Metacinese: Ferro, Bronze e Prata: Capacidade de controlar, criar e gerar estes materiais, seja qualquer coisa como quebrar qualquer coisa que seja feito do tal minério, controlar, dobrar o metal como se fosse papel, usar como armadura, criar armas brancas exóticas, além de poder controlar coisas feita com esse material. O gasto é maior quando é necessário criar o material. Gastando mais energia, é possível controlar Bronze Celestial.
Nível 65
• Deslizamento Corporal: Deslizamento Corporal é a capacidade de alterar a condição física da pele e tornar o corpo totalmente escorregadio. Em níveis superiores, o usuário chega a ser imune a golpes físicos. Dura 1 ou 2 turnos. 2 vezes pro situação.
Nível 70
• Materialização e Desmaterialização: Materialização e Desmaterialização é a capacidade de, como diz em seu próprio título, materializar e desmaterializar objetos em geral, podendo até recriar o que foi desmaterializado anteriormente. Necessita segurar o objeto em questão. Não há tanto gasto com objetos pequenos, mas quanto maior for e quanto mais usar, maior será o gasto. Não funciona em objetos mágicos.
Nível 75
• Ornithes Areioi III: Como o nome sugere, os pássaros de Marte, eram um bando de pássaros que lançavam penas em forma de dardos que guardaram o templo das Amazonas do deus em uma ilha costeira no Mar Negro. Uma vez por missão, o(a) semideus(a) poderá invocar 7 desses pássaros para ajudar em batalha. Caso haja um, O narrador que irá determinar se as penas acertam o alvo, ou não, dependendo de quão bom o post for.
Nível 80
• Emboscada: Marte e Vênus caíram em uma armadilha de Vulcano e ficaram presos em uma rede indestrutível e este dia ficou marcado para sempre como um dia vergonhoso para ambos. Mesmo sendo cabeça dura, Marte tirou um aprendizado disso e passou para seus filhos. Poderão criar uma rede vermelha tão resistente quanto diamante e prenderão até 4 inimigos pequenos, ou 2 inimigos médios ou 1 grande. A rede durará 3 rodadas. Duas vezes por missão.
Nível 90
• Triunfo de Esparta: Brandindo sua arma e dando um grito de guerra, poderá usar suas forças para invocar uma fração do exército de Esparta. Dependendo de sua energia, poderá invocar até 15 homens com armaduras, espadas e escudos pronto para lutar. 1 vez por missão.
Nível 100
• Destruição Divina: Consiste em um ataque de dano maciço com toda a energia do Semideus saindo de seu corpo em uma explosão cinética. Uma vez lançado, atacará tudo em seu caminho, mesmo se for aliado. A destruição desenfreada poderá levar tudo ao seu redor. Somente barreiras e proteções mágicas podem tentar proteger seja lá quem quer se salvar, e olhe lá se conseguir. O semideus fica totalmente esgotado e com cortes no corpo após a utilização, desmaiando por 1 dia.