MELINOE
Deusa dos Fantasmas
Passivos
Nível 1
• Mediunidade: É a capacidade de ver e se comunicar com os mortos. A prole de Melinoe possui tal característica desde os anos iniciais de sua vida. Muitas vezes, são atormentados pelas vozes e visões inexplicáveis em meio aos mortais. Nesse nível, as almas serão subordinadas a prole de Melinoe, sem questionamento. O semideus é capaz de sentir os fantasmas presentes numa área de raio igual ao dobro de seu nível em metros.
• Perícia com machado: Eles ganham a perícia natural para lidar com este tipo de arma, manejando-a com mais facilidade do que outros sem tal habilidade. Não implica conhecimento imediato nem infalibilidade - é algo evolutivo, e requer treino, mas sempre terão mais chances de se darem bem empunhando machados do que outro tipo de item.
Nível 2
• Sombrios: As proles de Melinoe são seres de natureza sombria, de modo que, quando imersos por sombras, seja ela mágica, natural ou artificial, a prole tem suas capacidades físicas ampliadas (força, sentidos e agilidade) e sua energia regenerada. Além disso, sua ligação com o sombrio é profunda e intrínseca, afetando seres de luz, sejam elementais, sejam semideuses com ligação ao dia, à luz, etc. Habilidades dessa origem perdem 50% de sua eficácia de vindas de seres de até 10 níveis superiores (criaturas de até 20 níveis superiores), ainda sendo necessária alta concentração para efetuar algum ataque.
Nível 3
• Resistência Emocional: Fantasmas são aqueles que, diferente das almas que seguem adiante, não deixaram suas memórias no Lete. Além de serem criaturas melancólicas, dadas ao emocional, de modo que o semideus já tenha alta experiência lidando com tais aspectos. Assim, o filho de Melinoe é imune a controle emocional ou mental. Sua mente é um lugar perigoso, quase como um constante filme de terror, pela continua participação das almas que invadem seus pensamentos. Caso criaturas ou semideuses de níveis muito superiores (20 níveis) tentem invadir, vão se deparar com um lugar inóspita e altamente hostil.
Nível 4
• Leitor de Almas: Fantasmas são essencialmente ligados aos sentimentos - são ecos deixados pelo apego algo, e isso se reflete neste poder. O filho de Melinoe consegue ver os "fantasmas" do passado daqueles ao seu redor, estejam eles em paz ou não. Ele saberá quem eram, como morreram, e como o alvo se sente sobre. É algo mais íntimo que uma visão da aura ou leitura mental, não podendo ser bloqueada - a menos que o próprio semideus não tenha consciência (como uma amnésia completa).
Nível 5
• Localização emocional: Fantasmas são presos a emoções - mesmo que não possam mais ser influenciados por elas - e geralmente são gerados por negócios inacabados e destinos interrompidos. Mortes suaves dificilmente geram fantasmas, exceto se a criatura deixou coisas pendentes. Nesse nível, ligado a isso, os filhos de Melinoe conseguem sentir a emoção deixada em um local. O raio em metros é igual seu nível + 10m. Eles não sabem o que ocorreu de forma exata, mas sentem as impressões - medo, raiva, tristeza ou o que quer que tenha ficado no ambiente. Quanto mais recente a intensidade é maior, mas pode variar - um ambiente que só foi repleto de dor por muito tempo, por exemplo, mesmo que um evento feliz ocorra a sensação acabará ficando mais tênue em comparação com a história do local. Apenas a presença do filho de Melinoe é suficiente, sendo um poder sempre ativo, mas a informação só será passada caso pergunte ao narrador, cabendo a ele descrever as sensações no local.
Nível 6
• Extensão tátil: Quando o filho de Melinoe assume a forma etérea, todo objeto que estiver fisicamente em contato com ele também ficará, desde que não ultrapasse 60kg, aumentando a 10kg a cada 10 níveis. Porém, ao perder o contato físico, o objeto assume sua forma real. Para objetos etéreos tornarem-se físicos (no caso de armas para uso em ataques) é preciso usar o poder ativo "Forma reversa".
Nível 7
• Visão Termográfica: Esse tipo de equipamento é muito utilizado nas pesquisas paranormais, e o filho de Melinoe acaba possuindo isso naturalmente, assim como sua mediunidade. Mais do que ver no escuro, o semideus enxerga com a visão de calor. Com isso, consegue ver até mesmo criaturas invisíveis, já que, diferente da aparência, o calor do corpo não é ocultado. Por outro lado, construtos e seres "não-vivos" podem passar desapercebidos, dependendo do contexto e das condições - mortos-vivos, fantasmas e similares ainda são localizados por sua presença criarem "áreas geladas" afetando a temperatura em um local específico.
Nível 8
• Passo Fantasma: O semideus não deixa marcas por onde anda, nem produz peso ou qualquer tipo de pressão física - mesmo seus passos mal tocam o chão, fazendo com que pareça planar sobre o solo (mas na realidade ainda se apóia nele). Nesse nível, ainda não consegue planar sobre líquidos, considerando sempre solo como o chão físico e firme o suficiente para ser pisado. Filhos de Melinoe possuem a capacidade de se locomover de forma silenciosa, como os fantasmas a quem são ligados. Ainda produzem ruídos se não tomarem cuidado ou de forma intencional, mas de forma geral apenas aqueles com sentidos apurados captariam sua movimentação pelo som, desde que se concentrem para tal.
Nível 9
• Aura fantasmagórica: O filho de Melinoe passa a emanar uma aura soturna e poderosa, provocando arrepios naqueles que se aproximam, e abalando-os emocionalmente. Nesse nível, inimigos mais fracos não conseguem ter iniciativa em um combate corpo-a-corpo direto - a primeira ação da luta será do filho de Melinoe. É um efeito de medo. Note que ataques surpresa ainda surtem efeito normalmente. Como quase todos os poderes, ele evolui com o nível do personagem, aumentando suas proporções de acordo com isto.
Nível 10
• Resquício Espiritual: O filho de Melinoe sabe se um local esteve ocupado por fantasmas ou qualquer tipo de morto-vivo, e há quanto tempo isso ocorreu e uma noção do poder da criatura. A morte em si carrega uma energia poderosa, e é isso que conseguem sentir no ambiente. Não é necessário toques - apenas o olhar (desde que estejam no ambiente) é capaz de definir tais informações.
Nível 12
Corpo Fechado I: Filhos de Melinoe lidam com energia negativa diretamente, bem como efeitos desencadeados por fantasmas, como drenos e similares. Assim, a partir desse nível, poderes e efeitos de dreno passam a não afetá-los mais, se o inimigo for de nível menor ou a até 10 níveis acima, fazendo 50% do efeito para níveis superiores.
Nível 15
• Controle de Visibilidade (Forma Etérea): Enquanto estiver na forma etérea, o semideus poderá controlar a sua visibilidade, ou seja, se ele quer ficar completamente invisível ou ser pelo menos um contorno para que as pessoas possam vê-lo. Ele também pode optar por permitir que pessoas selecionadas o vejam. Nesse nível pode permanecer por até 4 turnos, aumentando 1 turno a cada 10 níveis. Deve ter 2 turnos de descanso para novo uso.
Nível 18
• Afinidade Crepuscular: Filhos de Melinoe são diretamente ligados ao submundo e à escuridão. Poderes que se utilizem do elemento trevas para dano direto fazem menos efeitos neles por este motivo, sendo sempre reduzidos em 5%. A redução aumenta para 1% a cada nível, até chegar só máximo de 60% e aí estagnar.
Nível 20
• Malogro: O filho de Melinoe possui uma aura assombrosa, que no nível inicial induz a triste e desânimo. A aura desidrata e mata a vegetação por onde a prole caminha, num raio de 1m. Isso faz com que os ataques de todos que estiverem até 3m de distância do semideus, sejam oponentes ou aliados, seja reduzido em 10%. Por sua ligação com o outro mundo, essa aura faz com que filhos de Melinoe não sejam detectados por poderes que implicam em sentir sinais vitais, como detectar pensamento ou detectar vida. A partir do nível 30 o semideus consegue controlar essa aura, além de que após a reclamação, ela se expande.
Nível 22
• Empatas: Essa habilidade permite que a prole de Melinoe seja ciente dos sentimentos/emoções daqueles ao seu redor, vivos ou mortos. O filho de Melinoe consegue "experimentar" os sentimentos do alvo. Apenas poderes que bloqueiem especificamente visões da aura ou visão sentimental afetam tal habilidade, dependendo da margem de resistência e diferença de níveis. Apenas no nível 50 a prole de Melinoe é capaz de "desligar" essa habilidade, sendo algo difícil para se lidar, tendo em mente que os sentimentos e emoções são elementos poderosos e, muitas vezes, perturbadores. Essa capacidade também permite ao semideus sentir e identificar âncoras de fantasmas. ncoras são tudo aquilo que mantém o fantasma preso a esse mundo - não sentimentos em si, mas locais ou itens que carreguem parte de seu emocional. Isso geralmente se refere ao local de sua morte ou a algum item extremamente estimado em vida. Em alguns casos, fantasmas se ancoram em pessoas - e o filho de Melinoe é capaz de identificar aqueles mortais que estão nessas condições. Contudo, nem todo fantasma é maligno - aquele que se ancora em alguém pode fazê-lo tanto por amor quanto por ódio. Uma vez que ao ter sua âncora destruída (de forma a não ser reconhecida), o fantasma deixa de ser capaz de retornar ao mundo dos vivos. Note que para fantasmas ancorados em criaturas isso pode ser mais complicado, colocando o filho de Melinoe em problemas. Além disso, ancorar em alguém e assombrar alguém são coisas diferentes, ainda que possam estar ligadas - o fantasma que se ancora a um filho para protegê-lo não necessariamente o perturba, e pode estar mais ligado ao sentimento de paternidade do que à pessoa em si (portanto, fazê-lo se soltar envolveria mostrar que seu filho é capaz de seguir adiante sem auxílio, não matar a pessoa).
Nível 25
• Sentido Mortal: A prole de Melinoe possui os sentidos altamente apurados, pois as almas sussurram em seus ouvidos tudo o que precisa saber. É capaz de perceber qualquer movimentação dentro de uma área de raio igual ao dobro de seu nível em metros. A percepção capta a movimentação, mas não indica outras informações antes da reclamação, como a criatura exata, a ação específica, tamanho, nível e etc - apenas que entraram na área. Após a reclamação, é possível distinguir criaturas, inimigos, aliados e poder
Nível 28
• Resistência ao Frio: Fantasmas são reconhecidos pela baixa temperatura que deixam nos locais onde surgem e, por sua natureza, os filhos de Melinoe se tornam resistentes a este tipo de ambiente/temperatura - mas ainda podem ser afetados por poderes do tipo, dependendo do nível. Não os torna imune a gelo e elementos, mas ao frio e seus efeitos, como hipotermia e similares.
Nível 30
• Passe Livre: Melinoe é uma deusa do submundo. Com isso, é natural que cedo ou tarde seus filhos a encontrem, e, devido a sua natureza, sua passagem é facilitada. Conseguem também localizar outras passagens menos conhecidas, considerando que por vezes, os fantasmas fogem ou rompem as barreiras normais para voltar ao mundo humano. Não é algo certeiro, e sim uma espécie de intuição que indica o caminho, mas apenas se estiver próximo e procurando especificamente por isso. Não implica contudo que não serão atacados quando no mundo inferior. Para a informação sobre a existência ou não de passagens e sua localização, é necessário a palavra do narrador. Raio de sentido equivalente ao dobro do nível do semideus.
Nível 32
• Resistência Medonha: A simples presença de fantasmas e similares já provoca o terror em pessoas normais, mas o emocional dos filhos de Melinoe é balanceado para evitar isso. Consequentemente, o medo em si - e não apenas dessas criaturas - é diluído. Eles tornam-se imunes a poderes de medo de mortos-vivos, sejam espectrais ou não, e mais resistentes a poderes de medo advindos de outras fontes. Fontes até de níveis menores não produzem efeito, e até 10 níveis acima apenas possuem 50% da efetividade, funcionando normalmente acima disso.
Nível 35
Assombração: Filhos de Melinoe, assim como os fantasmas que sua mãe controla, são vistos com receio pelos outros. Toda ação de intimidação realizada por eles sempre terá um acréscimo de 50% nas chances de ser bem sucedido. Não se aplica a dano de poderes, mas pode afetar a chance de sucesso, dependendo do poder em questão, de acordo com a palavra do narrador (em geral, poderes que envolvam assustar, impressionar ou manipular o medo dos alvos). Se aplica principalmente em batalha, quando o semideus estiver lutando e realizar algo grotesco e assustador (a cargo do narrador decidir se foi eficaz ou não), essa habilidade poderá ser usada.
Nível 38
• Máscara Sepulcral: Filhos de Melinoe aprendem a esconder suas emoções, não demonstrando reações ou seus verdadeiros sentimentos. Isso é necessário ao se lidar com fantasmas, para evitar que sejam manipulados por eles. Não demonstrarão em suas expressões o que sente, apenas se o quiser, o que pode dificultar para o oponente em algumas situações específicas.
Nível 40
• Absorção de Poder: Ao entrar em contato com algo que possua ou estando em um lugar de grande poder espiritual, poderá restaurar suas forças. Isso se aplica a templos e necrópolis em geral, bem como locais notoriamente assombrados e locais místicos. Lugares como cemitérios, locais onde houveram massacre e morte, etc.
Nível 42
• Alma Leve: Agora, o semideus plana sobre qualquer superfície, não mais afundando sobre líquidos e similares a menos que queira ou seja obrigado por fatores externos, como a ação de poderes específicos ou de outras criaturas. Não é voo, uma vez que se mantém no nível da superfície em questão.
Nível 45
• Contorno Umbral: Filhos de Melinoe adquirem características físicas diferentes - ainda que ninguém saiba precisar a diferença, notam que ele não é como os outros humanos/ semideuses. Isso se dá por esta habilidade, quase uma aura, que afeta a percepção das pessoas sobre o semideus, como se ele não estivesse realmente onde pensam que está. Isso amplia sua esquiva em 40% de modo permanente.
Nível 48
• Sussurro Sombrio: As sombras são suas amigas, elas estão com você mesmo sob o sol do meio dia, sempre sobre seus ombros. Elas contam ao semideus informações sobre o que acontece ao redor do mundo (consultar narrador para receber informações úteis), além de sempre protegerem sua retaguarda, sendo muito difícil realizar um ataque surpresa sobre a prole de Melinoe. Ataques surpresas diminuem a eficácia, sendo apenas bem sucedido caso executado por semideus de 10 níveis superiores ou criatura de 20 níveis superiores.
Nível 50
• Ventriloquismo Eletrônico: Filhos de Melinoe podem afetar aparelhos eletrônicos que permitam a comunicação mesmo à distância. Tvs, rádios, celulares, gravadores, mp3, telefones - ligando-os, projetando sua voz/imagem e desligando-os. A área de efeito à distância é variável, atingindo até 200km. Este poder permite a ativação desses itens e comunicação por eles, além do uso de poderes. A aura distorcida do filho de Melinoe pode interferir também em aparelhos eletrônicos, como atrapalhar as filmagens de uma câmera de segurança, por exemplo. Dificulta a localização do filho de Melinoe por quaisquer meios eletrônicos, e por monstros similares, como autômatos, podendo danificá-los mais seriamente, dependendo do nível do semideus.
Nível 55
• Psicometria: Tocando em um objeto, o filho de Melinoe pode se concentrar para visualizar o que o objeto presenciou, sabendo o que ocorreu na sua presença, quem o manejou e o que sentia. Como são apenas resquícios do que ocorreu, não existe resistência a ser aplicada - mesmo se quem usou tivesse resistência emocional, por exemplo, deixaria uma marca emocional no local. Capta pensamentos do usuário, a emoção predominante de suas ações ou da cena presenciada. Seu campo de visão será limitado dependendo da posição do objeto. O narrador descreve o que o usuário vê em caso de evento.
Nível 60
• Levantar o véu: O filho de Melinoe concentra-se e se torna capaz de transmitir a outros suas capacidades mediúnicas, permitindo que veja, ouça e interaja com os mortos, como ele normalmente faz.
Nível 65
• Entonação Macabra: A partir desse nível, seres inferiores passarão a temer o filho de Melinoe ao ponto de os obedecer. Sua aura tenebrosa é quase dolorosa para aqueles ao seu redor. Agora, sua voz recebe a capacidade de se impor, persuadindo facilmente semideuses de nível inferiores, e criaturas de até 20 níveis acima. Nesse nível o filho de Melinoe já elevou seu grau de intimação, de forma que o medo sentido pelos inimigos é mais profundo do que ele mesmo pode imaginar.
Nível 70
• Domínio Espiritual: Filhos de Melinoe tem consciência expandida sobre a ligação alma/mente/corpo, por suas áreas de atuação. Isso faz com que poderes de Hipnotismo/sugestão/controle sobre eles sejam completamente inúteis. Filhos de Melinoe não podem mais ser afetados por poderes de possessão ou desligamento de nenhum tipo - seu domínio e compreensão dos espíritos e da matéria e mundo espirituais é tão grande que impede que tenha seu corpo invadido de qualquer maneira, ou sua alma expulsa, pelo mesmo motivo. Tais efeitos só funcionam com a permissão do semideus, e assim que desejar cancelar, sua alma retorna ao corpo e/ ou o espírito invasor é expulso.
Nível 75
• Vetores: O filho de Melinoe desenvolve a capacidade de gerar membros a partir de material ectoplásmico ou sombras (braços, asas, etc). Os membros são invisíveis, exceto para quem tem poderes mediúnicos, e possuem alcance de até 3m. Possuem as propriedades características de cada material, assim como no poder "soldados elementais".
Nível 80
• Ilusão Fantasmagórica I: Ilusão é um poder comum aos fantasmas. Neste nível, como filho de Melinoe, você terá capacidade de criar ilusões que permeiam a mente de semideuses de até 5 níveis superiores, e criaturas de até 10 níveis superiores.
Nível 90
• Ectofagia: O filho de Melinoe se alimenta da energia das almas, conseguindo se recuperar ao sugar vitalidade de outros seres. Para isso, contudo, deve o tocar. Seres de níveis superiores e oponentes podem lutar contra, obviamente, mas a sucção o enfraquecerá. Aliados podem disponibilizar sua energia para ajudar o filhos de Melinoe a restaurar suas forças e a curar ferimentos. Para além de recuperar as forças, quando o faz, o semideus tem seus poderes aumentados, como um buff temporário. Seus ataques serão mais eficientes e danosos.
Nível 100
• Espírito Uno: Nesse nível, alma e corpo do filho de Melinoe passam a ser interligados. Isso faz com que apenas extinguir a energia vital do filho de Melinoe não surta o efeito desejado - eles permanecem vivos e conscientes.
Ativos
Os poderes que contiverem ''forma etérea'' ao lado de seu nome só poderão ser utilizados enquanto o semideus permanece na forma etérea, ou seja, em sua forma fantasmagórica.
Nível 1
• Presença Congelante: As proles de Melinoe possuem a presença fantasmagórica de sua mãe, e como em aparições, em sua presença o ambiente se dobra a sua aura. O frio se instala em proporções altamente incomodas, podendo chegar a até -50°C nesse nível, diminuindo 5 graus a cada nivel, sendo uma aura que atinge um raio de 20m + seu nível em metros. Se direcionada a alguém, a habilidade é capaz de congelar o alvo por até 3 turnos, aumentando o 1 turno a cada 20 níveis. A partir do nível 30, a habilidade pode ser direcionada a até 2 alvos. Ao chegar ao nível 50, os alvos aumentam para 3. No nível 70, 4 alvos. No nível 90, 5 alvos. A partir do nível 100, a habilidade aumenta 1 alvo a cada 10 níveis.
• Invocar Fantasmas: As proles de Melinoe podem invocar os súditos de sua mãe, as almas errantes. Nesse nível, invocam 1 fantasma que seguirá suas ordens e lutará em seu nome. A habilidade é grotesca, atribuindo alta intimidação na sua realização. Em situações de combate, fantasmas invocados duram 5 turnos ou até serem destruídos. Contudo, caso seja invocado para uma tarefa específica e imediata, ele permanecerá até sua conclusão, partindo em seguida. Fantasmas invocados ficam imediatamente sobre o controle do semideus. A cada 5 níveis, aumenta 1 fantasma. A partir do nível 50, passam a ser + 2 fantasmas a cada 5 níveis.
Nível 2
• Névoa: Uma névoa (do tipo normal) irá invadir o local, dificultando a visão dos adversários. A névoa ocupa uma área de raio de até 10m (aumentando 1m a cada nível), e pode durar de 3 a 5 rodadas, dependendo do local (se aberto, com ventos, ou fechado e sem correntes de ar, etc). Ela não provoca danos, mas age como um agente dificultor, fornecendo uma chance de erro de 50% para ataques à distância, além de fornecer cobertura ao semideus, para uma eventual fuga.
Nível 3
• Manipulação Ectoplásmica I: Ectoplasma é a fronteira entre o espírito e o material, definida como energia espiritual externalizada. A prole de Melinoe possui a capacidade de gerar e manipular tal elemento. Nesse nível, seu controle é incipiente, se limitando em média produção da matéria, algo semelhante a 10kg (aumentando +1kg por nível). Quando gerado, o ectoplasma pode ser solidificado para se tornar algum objeto (de médio porte), ou ser lançado ofensivamente em seu estado natural, sendo este ácido, capaz de corroer metais (apenas metais normais). Obs: é gerado a partir dos dedos do semideus.
Nível 4
• Forma Reversa I: Ao tocar em algo etéreo, pode torná-lo sólido por alguns momentos. O poder funciona enquanto o toque se mantém, mas o gasto de energia é constante. Nesse nível, até 2 objetos ou criaturas pode ser mantido por vez. Ao transformar uma criatura, contudo, os objetos portados por ela assumem a mesma forma. Gasto mediano de energia.
Nível 5
• Telecinese I: O filho de Melinoe manipula objetos facilmente, com poder telecinético. A precisão e tamanho/peso do objeto variam com o nível, mas inicialmente simulam a força física do semideus, e isso também vai interferir na velocidade do movimento. Nesse nível, ainda não será tão preciso, sendo necessária concentração para a utilização do poder.
Nível 6
• Umbracinese I: É a capacidade do usuário gerar e controlar as sombras. Nesse nível, a habilidade é bastante inicial, sendo o semideus incapaz de gerar sua própria escuridão, somente manipular a já existentes. Sua manipulação é básica, conseguindo, por exemplo, absorver as sombras para curar pequenos ferimentos , ou as solidificar e criar objetos de pequeno porte. Enfim, seu controle é limitado, exigindo alta concentração, e dependendo do uso, o controle pode durar até 4 turnos.
Nível 7
• Grito da banshee I: Banshees são espíritos atormentados. Seu grito horripilante provoca dano aos que o escutam, e é visto como um prenúncio de morte. A prole de Melinoe consegue invocar o poder destes espíritos, soltando um grito extremamente alto que fere os inimigos na área. Afeta até 4 alvos que estejam em uma área próxima do semideus (Máximo de 10m de distância total, não necessariamente na linha de visão), que além do dano, ficam atordoados por 3 rodadas, reflexo do ensurdecimento provocado pelo poder, perdendo parte de sua esquiva e defesa - 30% pelos próximos 3 turnos. Pode quebrar itens mais frágeis, como vidros e cristais. 1 vez por combate. Resistências sonoras se aplicam.
Nível 8
• Restrição dos Mortos: Correntes surgem do solo e envolvem o alvo, o restringindo. Tais correntes podem ser partidas por inimigos altamente fortes, sendo necessário ao menos 1 turno de força. As correntes não podem ser manipuladas por outros a não ser a prole de Melinoe.
Nível 9
• Exorcista: O filho de Melinoe pode sentir os fantasmas, mesmo que eles tentem se ocultar, independente do nível das criaturas, mas além disso, os filhos de Melinoe também conseguem identificar criaturas possuídas, sejam seres vivos ou não, independente do nível do alvo ou do espírito possuidor. Identifica as características do possuidor - se um espírito, um ser vivo utilizando habilidades ou outro, apenas sua presença. Com esse conhecimento, a prole é capaz de expulsar o invasor, tal qual um exorcismo, pronunciando o cântico correto. As palavras são no idiomas dos mortos, e ao pronunciar, a prole de Melinoe gera o medo mais profundo nos demais, sejam aliados ou inimigos, em todos que entraram em contato com as palavras.
Nível 10
• Mente Compartilhada: A prole de Melinoe é capaz de compartilhar parte de sua mente com o alvo. Isso significa que pode compartilhar um pensamento com um aliado, o protegendo dos demais aspectos de sua cabeça, ou então extender o pior de seu psicológico sobre um oponente. Usando esse último, o semideus faz com que o alvo experimente a cacofonia dos mortos, em linguagem que ninguém além dele conhece. As milhões de vozes em lamúria. Inimigos mais fracos cedem a loucura, inimigos de nível igual ou até 10 superiores tem seus sentidos suspensos. Acima disso, ficam confusos por 2 turnos (aumentando 1 turno a cada 10 níveis), podendo atacar, mas com altas chances de erros.
Nível 12
• Ventriloquismo Eletrônico: Filhos de Melinoe podem afetar aparelhos eletrônicos que permitam a comunicação mesmo à distância. Tvs, rádios, celulares, gravadores, mp3, telefones - ligando-os, projetando sua voz/imagem e desligando-os. A área de efeito à distância é variável, atingindo até 10km. Este poder permite a ativação desses itens e comunicação por eles, mas não o uso de poderes, exceto aqueles que dependam apenas da voz e/ou imagem para serem transmitidos, dependendo do eletrônico afetado.
Nível 15
• Aterrorizante I: Com esse poder ativo, os seres animados (monstros, semideuses, mortais, animais) que olharem para a prole de Melinoe sentirão um medo terrível. Terão um impulso gigante de largar as armas e sair correndo. Oponentes mais fracos seguirão o impulso, e na próxima ação serão obrigados a utilizar todas as rodadas possíveis para uma fuga. É um poder que gera terror, não o impõe, então resistência emocional não se aplica. Oponentes como semideuses de níveis iguais podem tentar resistir, mas terão seus ataques reduzidos em 50% por 3 turnos, ou 25% caso sejam 05 níveis superiores, sendo que acima disso só reduz 10%. Oponentes como criaturas de 20 níveis acima podem tentar resistir, mas terão seus ataques reduzidos em 50% por 3 turnos, ou 25% caso 30 níveis superiores, acima disso só reduz 20%. A ativação dura um turno, mas seus efeitos permanecem nos afetados por 3 turnos. O filho de Melinoe não precisa focar diretamente em um alvo, mas o oponente deve ser capaz de vê-lo, diretamente ou não. Inicialmente, atinge somente 1 alvo, aumentando em 1 a cada 15 níveis.
Nível 18
• Voar (Forma Etérea): Ao atingir esse nível, os filhos de Melinoe em forma etérea terão a habilidade de voar. Os semideuses podem realizar outras ações enquanto isso. Caso assuma a forma sólida, ele não poderá se manter em voo (exceto se possuir itens ou poderes adicionais que forneçam tal habilidade e os ative).
Nível 20
• Mãos Espectrais: Mãos e braços fantasmas brotam do chão e ao redor do alvo, segurando o inimigo e prendendo-o por 3 turnos, independente de sua força ou nível. Apenas suas pernas ficarão imóveis, mas ainda podem utilizar armas e moverem os braços e tronco. Afetam tanto inimigos sólidos quanto fantasmas e seres intangíveis. Apesar de ser um poder de constrição, resistências contra este tipo de poder não afeta esta habilidade, por não haver algo físico do qual se soltar. Apenas 1 vez por combate (aumentando a cada 15 níveis).
Nível 22
• Aterrorizante II: Além dos efeitos anteriores, o poder é potencializado, provocando dor nos oponentes, sendo refletida no dano constante, perda de energia, apesar de não haver ferimentos visíveis. Oponentes resistentes a medo ou dor ainda receberão o dano, mas não sofrerão os efeitos secundários (será como se perdessem parte de sua vida, embora não sintam os efeitos). A dor é equivalente ao nível do filho de Melinoe. Até 1 vezes por combate.
Nível 25
• Manipulação Ectoplásmica II: Ectoplasma é a fronteira entre o espírito e o material, definida como energia espiritual externalizada. A prole de Melinoe possui a capacidade de gerar e manipular tal elemento. Nesse nível, seu controle já é mais efetivo, se limitando em média produção da matéria, algo semelhante a 30kg no máximo. Quando gerado, o ectoplasma pode ser solidificado para se tornar algum objeto (de médio porte a grande), ou ser lançado ofensivamente em seu estado natural, sendo este ácido, capaz de corroer metais (apenas metais normais). Agora a prole de Melinoe cria como se pequenas rupturas no véu entre os mundos e dele faz expelir o elemento, em qualquer lugar dentro de um raio igual ao dobre de seu nível em metros.
Nível 28
• Forma reversa II: Ao tocar em algo etéreo, pode torná-lo sólido por alguns momentos. O poder funciona, agora, sem a necessidade de toque físico. Nesse nível, até 2 objetos ou criaturas pode ser mantido por vez. Ao transformar uma criatura, contudo, os objetos portados por ela assumem a mesma forma. Gasto mediano de energia.
Nível 30
• Telecinese II: O filho de Melinoe manipula objetos facilmente com poder telecinético. A precisão e tamanho/peso do objeto variam com o nível, e nesse estágio, a prole já possui controle intermediário, sua força física é somada a 50kg. Contudo, nesse nível, ainda não será tão preciso, sendo necessária concentração para a utilização do poder.
Nível 32
• Umbracinese II: É a capacidade do usuário gerar e controlar as sombras. Nesse estágio de controle, sua habilidade é alta, e já é capaz de gerar suas sombras a partir de seu corpo. Num ambiente ligeiramente coberto, o semideus pode sugar toda luz presente e impor sua escuridão. As sombras agora o envolvem quase como uma aura, sussurrando em seus ouvidos sobre tudo que acontece ao redor. Seu controle é menos limitado, exigindo média concentração, e dependendo do uso, o controle pode durar até 6 turnos.
Nível 35
• Acessar Memória: O filho de Melinoe consegue utilizar uma habilidade de alguma criatura (de qualquer espécie) morta na área em que está presente. Afeta poderes de nível baixo, conhecimentos e habilidades físicas, como perícias, habilidades de primeiros socorros e informações em geral, ou habilidades treináveis. Assim que ativa a habilidade, a prole de Melinoe tem acessos às informações. Perícias e conhecimentos, para permanecerem após o tempo de 6 turnos, devem ser estudados (fazer cenas estudando). Contudo, esse poder facilita o aprendizado de uma nova habilidade, reduzindo suas dificuldades em até 50%, a depender do nível do semideus e da habilidade original. A cidade foi cenário de inúmeras batalhas, seu solo é banhado em sangue divino, então é comum que haja resquícios daquele semideus que ali faleceram, de modo a usar a criatividade para desenvolver essa habilidade (além de conversar com o narrador durante eventos).
Nível 38
• Sufocar I: O filho de Melinoe provoca uma pressão espiritual que afeta oponentes à distância. O inimigo sente como se mãos invisíveis apertassem seu pescoço muita força, impedindo-o de respirar e causando dano por sufocamento por 2 rodadas, causando a perda de energia vital. É necessário ter uma linha de visão para o alvo para que o poder faça efeito. Afeta oponentes a até 40m. 1 vez por combate a cada oponente enfrentado.
Nível 40
• Telecinese III: O filho de Melinoe manipula objetos facilmente com poder telecinético. A precisão e tamanho/peso do objeto variam com o nível, e nesse estágio, a prole já possui controle intermediário, sua força física é somada a 60kg. Nesse nível, a precisão aumenta, sendo seus ataques bem direcionados, embora ainda seja necessária concentração para a utilização do poder.
Nível 42
• Manipulação Ectoplásmica III: Ectoplasma é a fronteira entre o espírito e o material, definida como energia espiritual externalizada. A prole de Melinoe possui a capacidade de gerar e manipular tal elemento. Nesse nível, seu controle já é mais efetivo, se limitando em média produção da matéria, algo semelhante a 50kg no máximo. Quando gerado, o ectoplasma pode ser solidificado para se tornar algum objeto (de médio porte a grande), ou ser lançado ofensivamente em seu estado natural, sendo este ácido, capaz de corroer metais (agora podendo corroer metais divinos). Agora a prole de Melinoe cria como se pequenas rupturas no véu entre os mundos e dele faz expelir o elemento, em qualquer lugar dentro de um raio igual ao dobro de seu nível em metros.
Nível 45
Sufocar II: O filho de Melinoe provoca uma pressão espiritual que afeta oponentes à distância. O inimigo sente como se mãos invisíveis apertassem seu pescoço muito muita força, impedindo-o de respirar e causando dano por sufocamento por 3 rodadas, causando a perda de energia vital. Não é mais necessário que a prole tenha visão do oponente, com sua percepção o captando ja basta. Afeta oponentes a até 60m. 1 vez por combate a cada oponente enfrentado. Até 3 oponentes por vez.
Nível 48
• Umbracinese III: É a capacidade do usuário gerar e controlar as sombras. Nesse estágio de controle, sua habilidade é muito alta, gerando sombras a partir de qualquer lugar num raio igual a seu nível em metros. Num ambiente ligeiramente coberto, o semideus pode sugar toda luz presente e impor sua escuridão. Seu controle é limitado apenas pela exaustão do semideus, exigindo pouca concentração, e dependendo do uso, o controle pode durar até 8 turnos.
Nível 50
• Intangibilidade I: Na forma etérea, o semideus já se torna intangível, contudo, nesse nível, a prole de Melinoe pode se concentrar para tornar parte de seu corpo completamente intangível, de modo que ataques físicos e mágicos (que envolvam dano direto e contato físico) não surtam efeito. Inicialmente, o semideus só pode tornar metade de seu corpo intangível sem ficar na forma Etérea. O efeito dura agora até 2 turnos, sendo necessário mais 2 para voltar a usar.
Nível 52
• Manipulação Ectoplásmica IV: Ectoplasma é a fronteira entre o espírito e o material, definida como energia espiritual externalizada. A prole de Melinoe possui a capacidade de gerar e manipular tal elemento. Nesse nível, seu controle é completo, podendo gerar até 100kg do material. Quando gerado, o ectoplasma pode ser solidificado para se tornar algum objeto, ou ser lançado ofensivamente em seu estado natural, sendo este ácido, capaz de corroer qualquer tipo de metal ou material. Agora a prole de Melinoe cria como se pequenas rupturas no véu entre os mundos e dele faz expelir o elemento, em qualquer lugar dentro de um raio igual ao dobro de seu nível em metros.
Nível 55
• Teletransporte Sombrio: Com um domínio quase extremo sobre a escuridão, o semideus agora é capaz de viajar pelas sombras. A distância de alcance, inicialmente, aborda 1 km, mas aumenta gradativamente (500m por nível), até chegar ao nível 100, onde não há restrição.
Nível 58
• Intangibilidade II: Na forma etérea, o semideus já se torna intangível, contudo, nesse nível, a prole de Melinoe pode se concentrar para tornar seu corpo completamente intangível, de modo que ataques físicos e mágicos (que envolvam dano direto e contato físico) não surtam efeito. O efeito dura agora até 3 turnos, sendo necessário mais 3 para voltar a usar.
Nível 60
• Metamorfomagia Espectral: Poderá manipular um fantasma convocado para ele assumir o tamanho e a forma que desejar. A forma pode exceder a "massa ectoplásmica" total do fantasma, e mais de uma criatura pode ser utilizada para aumentar essa quantia. Útil se combinado com "Forma reversa".
Nível 65
• Soldados Elementais: Fazendo uso tanto da umbracinese e da manipulação ectoplásmica, a prole de Melinoe pode criar soldados, sem seus poderes, mas com força incrivelmente superior e sobrenatural, sendo necessário muito mais do que golpes de metal para o destruir. As únicas habilidades que possuem é, quando de ectoplasma, consegue expelir o material como um vômito grotesco, que irá derreter tudo que tocar, e como são feitos disso, caso sejam acertados por uma arma, a mesma seja derretida. Limitado a 2 soldados. Quando feito de sombras, os soldados podem controlar estrategicamente a tangibilidade de seu corpo, fazendo com que ataques físicos muitas vezes não tenham efeito. Limitado a 4 soldados. Podem incovar ambos ao menos tempo, pois nesse nível seu controle é completo.
Nível 70
• Toque Mortífero: Ao tocar um ser vivo, o mesmo "morrerá" durante cinco rodadas. Ficará imobilizado (caso a prole deseje), frio, sem cor, sem batimentos, etc. Contudo, não é somente um poder de ataque, e sim de ocultação/camuflagem, uma vez que o alvo deve ser voluntário. Essa camuflagem afasta a maioria dos monstros, uma vez que eles desejam carne fresca, mas algumas criaturas específicas [como zumbis, abutres, e etc] podem se sentir tentados a atacar. O toque não precisa ser contínuo, uma que o poder é importo. Pode ser utilizado em si mesmo e em até 5 outros (sendo 6 ao total). Dura 5 turnos, podendo ser renovado após 1 turno de descanso.
Nível 75
• Telecinese IV: Nesse estágio, seu controle é completo. É necessário mínima concentração, podendo ser uma atividade completamente secundária a ser feita. A força da mente da prole de Melinoe é extrema, comparada a força física de filhos de Ares (toneladas). Sua agilidade é extrema. Além de que os escudos feitos agora são quase indestrutíveis. Porém, como todas as habilidades, essa é uma que sempre precisará de treinamento.
Nível 80
• Sufocar III: O filho de Melinoe provoca uma pressão espiritual que afeta oponentes à distância. O inimigo sente como se mãos invisíveis apertassem seu pescoço muito muita força, impedindo-o de respirar e causando dano por sufocamento por 4 rodadas, causando a perda de energia vital. Não é mais necessário que a prole tenha visão do oponente, com sua percepção o captando ja basta. Nesse nível, o aperto é com tamanha força que pode rasgar a pele da criatura, e dependendo do nível quebrar seu pescoço. Atingem qualquer criatura que partir em ataque surpresa ao semideus, se limitando a 5 oponentes por vez.
Nível 85
• Poltergeist: O extremo da telecinese. Tudo em uma área ao redor do semideus começa a se mover com força e velocidade altas, atingindo a todos no local. Não causa apenas dano físico, e coisas que bloqueiam esse tipo de ataque apenas reduzem o dano à metade, já que os objetos são envoltos com ectoplasma, potencializando sua força. Não é possível, contudo, mirar em algo específico. O poltergeist é uma força descontrolada que afeta a todos, exceto o próprio filho de Melinoe que o provoca. Dura 3 rodadas, com alcance de raio igual ao nível do semideus em metros. 1 vez por combate.
Nível 90
• Cortejo Fúnebre: O filho de Melinoe invoca um exercício de fantasmas para lutar em seu nome e sob seu comando. Além disso, emanam uma aura de medo muito forte, que soma ao fator estético do poder: toda a área é ocupada por uma brisa gelada, e todos os inimigos ao redor são afetados por assombrações e ilusões de batalhas e mortes antigas, ficando confusos e temerosos, podendo abandonar a luta, dependendo do seu nível (se forem abaixo de seu nível, debandarão; resistências podem ampliar essa margem). Oponentes que não fujam, mas sejam afetados receberão uma penalidade de 50% no ataque e defesa enquanto durar o poder. Resistências a ilusões também se aplicam sobre dos efeitos ilusórios, mas não sobre o medo proporcionado. A ilusão dura 3 rodadas. O exército do semideus ocupada uma área igual do nível do semideus x10, ao quadrado. Apenas uma vez por evento.
Nível 100
• Invocar Melinoe: Como a habilidade já diz, nesse nível o semideus será capaz de invocar a deusa dos fantasmas para ajudá-lo em batalha. Com uma prece, a deusa surgirá. Mas cuidado, Melinoe colocará TODOS (inclusive aliados) sob um terror primordial, sua presença certamente será decisiva em campo, em batalha, mas escolha com muita sabedoria quando usar essa habilidade, e definitivamente não a use em vão. Apenas 1 vez a cada 5 eventos.