MINERVA

Deusa da Sabedoria


Passivos

Nível 1

• Estratégia em Batalha: A cria da deusa da sabedoria e estratégia herda um de seus dons, sendo capacitado à planejar e estruturar estratégias tão bem feitas que possuem 50% de chance de serem efetivas mesmo no nível inicial.

• Dom da Barganha: Minerva era deusa dos comércios, sendo relacionada mais a isso e a artes do que a própria presença na guerra. Você tem o dom da barganha, conseguindo muito bem descontos, efetuar trocas não muito justas ou até ganhar produtos de graça de comerciantes.

Nível 2

• Perícia com Armas I: Minerva sendo a deusa da estratégia em batalha, abençoa seus filhos com a perícia em qualquer arma. Sendo no manejo de lâminas, arcos ou escudos, as prole tem uma boa manipulação, seja qual for a arma. Ainda não é perfeita, mas já é superior a maioria dos Semideuses.

Nível 3

• Mente Alerta: Filhos de Minerva são conhecidos como sabichões ou até mesmo 'nerds' graças a sua mente ativa. Podem ler livros rapidamente, praticamente somente passando as folhas, além de sempre estarem atentos, assimilando coisas rapidamente.

Nível 4

• Memória Sagaz: Sendo filhos da deusa da sabedoria, conseguem armazenar mínimos detalhes, mesmo que tenham visto algo apenas uma vez na vida, conseguirão se lembrar de tais detalhes fácil e rapidamente, como se houvessem treinado e tentado gravar há anos tal informação/detalhe.

Nível 5

• Descendência Soberana: Sendo netos de Júpiter, os filhos de Minerva, quando necessitam, exalam um brilho de liderança e justiça, se tornando o centro das atenções, envoltos por uma aura dourada, cativando os inimigos, fazendo-os pensar duas vezes antes de atacar ou recuar levemente. 2 vezes por ocasião.

Nível 6

• Telepatia: Os filhos de Minerva, conseguem se comunicar com seus aliados e com animais símbolos de sua mãe, ajudando em batalhas e guerras, ou apenas, se divertindo com o dom.

Nível 7

• Corujas I: As corujas, símbolo de sua mãe, te respeitam e tem uma simpatia a mais por você. Te ajudarão sempre que você pedir. Quando você chamar por elas, as mesmas darão um jeito de ir até você.

Nível 8

• Justiceiro: Minerva era uma deusa que defendia os justos e os merecedores de seus cuidados. Sendo assim, a cria de Minerva sempre pensará em fazer justiça, não sendo má influenciada ou tirada de seu objetivo, sempre seguindo com sagacidade.

Nível 9

• Ginasta: Minerva era meia irmã de Baco e assim como as mênades da divindade, as crias de Minerva detêm a capacidade de se mover agilmente, podendo ser considerado um pequeno 'ginasta'. Seus movimentos são precisos e bem calculados, quase nunca dando errado.

Nível 10

• Língua Afiada: Com a inteligência que aprimoraste durante o tempo, agora possui um grande poder de argumentativo, podendo deixar qualquer um calado quando este discute com você, ou ainda usando de artifícios para convencer monstros a não te atacar. Basta falar um pouco mais forte, mais baixo, falar com jeitinho que o semideus consegue convencer qualquer um de que ele é que está certo. Também depende da diferença de níveis para surtir efeito total. 

Nível 12

• Perícia com Armas II: Sua habilidade com armas aumenta, manejando perfeitamente qualquer tipo de arma que coloque sobre suas mãos. Erros de tornam raros, pois agora você é um exímio combatente armado.

Nível 15

• Reflexos Aprimorados: Seus reflexos são tão bons, que faz com que seja raramente pego de surpresa, contendo as pequenas margens de erros.

Nível 18

• Sabedoria I: Você cativa sua mente e sua inteligência. Conforme o tempo foi passando, você foi aprendendo os domínios de sua mãe. Nesse nível, aprimorou suas capacidades de cálculo. Sabe fazer contas complicadas em segundos, pois sua mãe é a deusa da Matemática.

Nível 20

• Invulnerabilidade Mental: Qualquer ataque psicológico de nível menor que o seu não te afeta e você tem 50% de chances de resistir a ataques superiores. Se for de alguém com menos da metade de seus níveis, parte do efeito retorna para ele.

Nível 22

• Persuasão: Minerva poderia não ser a deusa mais bonita do olimpo, mas era a deusa das artes, e no conceito de seu irmão, Hermes, enganar é uma arte. A cria de Minerva consegue manter firmemente uma mentira, podendo fazer muitos acreditarem e dificilmente, ser contrariada. Sua língua sempre afiada fazem difícil a mentira ser desviada.

Nível 25

• Artesanato: Minerva era, acima de tudo, muito associada aos artesãos, sendo patrona dos mesmos. Seus filhos serão mestres nesta arte, criando facilmente armas, equipamentos, abrigos e semelhantes com os materiais que possuírem.

Nível 28

• Força Aprimorada: Sua mãe é dona de muitos títulos e um deles é deusa da Força, além de ser uma deusa da guerra. As próles de Atena agora tem mais força física que antes. Não é nada que se compare a força dos filhos de Ares, mas já é algo.

Nível 30

• A Oliva: A Oliveira é um de meus símbolos, portanto, faz você ter afinidade com ela, podendo dar utilidades inusitadas para suas folhas como para cura ou como veneno, tanto para se tomar quanto para sua arma.

Nível 32

• Sabedoria II: Você cativa sua mente e sua inteligência. Conforme o tempo foi passando, você foi aprendendo os domínios de sua mãe. Nesse nível, aprimorou suas habilidades artísticas. Sabe cantar, dançar, atuar, além de ser ótimo(a) na área de ginástica pois sua mãe é a deusa das Artes.

Nível 35

• Grito pela Grécia: Como Minerva fez motivando os gregos contra os troianos, dar um grito de guerra recupera 35% da energia de seus companheiros de batalha.

Nível 38

• Rixa Familiar: Sua mãe, Minerva, e seu tio Marte são provavelmente aqueles que mais tem rixa entre si no Olimpo. Ao lutarem contra contra filhos de Marte, os golpes dos mesmo tendem a ter uma margem de erro maior. Ao lutarem ao lado dos mesmos, você terá mais força e agilidade para se destacar.

Nível 40

• Xô bicho feio: Sua mãe foi aquela que amaldiçoou Medusa, logo não poderia permitir que, ao enfrentar a dita cuja ou outras Górgonas, sinta os efeitos de tal maldição. Agora é imune ao veneno das cobras do cabelo e ao olhar petrificante de tais criaturas.

Nível 42

• Domador: O primeiro Pégaso nasceu da união de Netuno e Medusa, dois que possuem raiva de Minerva. Entretanto, foi a deusa que domou Pégasos e o pôs sob ordens do Olimpo. Quando verem um Pégaso, os filhos de Minerva saberão montá-lo perfeitamente e estes não poderão recusar montaria ou obediência.

Nível 45

• El Justicero: Sua aura é bem forte, eles sabem que não deveriam mexer contigo. Jamais serás atacado por mais de um adversário por vez. Caso tenha mais de um inimigo, somente um atacará; caso esse falhe, o outro poderá partir para cima - mas sempre um de cada vez. 

Nível 48

• Reflexos avançados em batalha: Seus reflexos em batalhas são ainda mais rápidos, você poderá atingir uma velocidade incrível enquanto luta, poderá desviar de golpes quase que impossíveis de se escapar.

Nível 50

• Misericórdia: Minerva era considerada benevolente, deusa da misericórdia. Assim também são seus filhos. Em casos de batalha mortal, como um ataque de criatura, essa sua aura benevolente fará com que o primeiro inimigo que tentar te matar desista de tal ação.

Nível 55

• Legado de Prudência III: Minerva é filha de Júpiter e Métis, deusa de muitas áreas. O legado dessa deusa que foi devorada por Júpiter está em Minerva e em suas próles. Doença nenhuma afetará as próles de Atena, pois sua avó era deusa da Saúde.

Nível 60

• Sabedoria III: Você cativa sua mente e sua inteligência. Conforme o tempo foi passando, você foi aprendendo os domínios de sua mãe. Nesse nível, aprimorou seus conhecimentos sobre civilizações e justiça, sabendo tudo o que precisar sobre todas as civilizações que já existiram e leis pois sua mãe é a deusa da Civilização e da Justiça.

Nível 65

• Legado de Prudência III: Minerva é filha de Júpiter e Métis, deusa de muitas áreas. O legado dessa deusa que foi devorada por Júpiter está em Minerva e em suas próles. Ganharão mais chances de efetividade em suas ações defensivas, pois sua avó era deusa da Proteção.

Nível 70

• Preparo: Sua mãe já nasceu adulta e armada, saindo da cabeça de Júpiter pronta para a guerra. Agora, quando o combate surgir, suas armas e armaduras (caso possua) surgirão automaticamente em seu corpo.

Nível 75

• Sabedoria IV: Você cativa sua mente e sua inteligência. Conforme o tempo foi passando, você foi aprendendo os domínios de sua mãe. Nesse nível, aprimora seus discursos, tornando-os capazes de motivar qualquer um e dar um novo rumo para a batalha pois sua mãe é a deusa da Inspiração.

Nível 80

• Legado de Prudência III: Minerva é filha de Júpiter e Métis, deusa de muitas áreas. O legado dessa deusa que foi devorada por Júpiter está em Minerva e em suas próles. Saberão quais decisões lhe serão mais proveitosas ou quais são as decisões certas, pois sua avó era deusa da Prudência.

Nível 90

• A Preferida: Minerva é a filha favorita de Júpiter e isso não é surpresa para ninguém. Seguindo a linhagem, Júpiter tem um apreço por seus netos e, nesse nível, lhe concederá uma benção. Raios, Ventanias e Chuvas (Com exceção de desastres naturais, pois esses são domínios de Netuno) nunca mais vão ousar machucar os filhos de Minerva.

Nível 100

• Alta Divindade: Minerva fazia parte da Tríade Capitolina, as Divindades mais respeitadas e requisitadas da antiga Roma. Você tem uma aura de superioridade que faz seus inimigos te temerem e seus aliados te idolatrarem, ficando dispostos a te ajudar/obedecer mais facilmente. Por onde passarem, serão bem recebidos, tratados como realeza. Suas habilidades persuasivas/auras/habilidade de presença ficam mais forte.


Ativos

Nível 1

• Telecinese Simples: Os poderes psíquicos começam a florescer. Você consegue fazer objetos flutuarem com a força da mente. Somente objetos de pequeno porte.• Canção da Coruja: Com essa habilidade, você pode entoar os sons de corujas. Está canção deixará seus inimigos confusos, desorientados, dando chance para atacar ou justamente desviar e correr. Só funciona 1 vez por inimigo e se for de nível menor ou inferior.

Nível 2

• Escudo de Força I: Usando este poder um escudo é formado em sua volta, criado por sua mente no espaço físico com uma aparência dourada translúcida. Este escudo é fraco e dura apenas uma rodada, com chances de falhar.

Nível 3

• Canção suave: Minerva também é a deusa das artes, seus filhos não ficam para trás nesse quesito. Com essa canção, pode-se fazer um monstro ficar quase inofensivo. Quanto maior seu nível, melhor o efeito. (Duração ou funcionamento dessa habilidade à critério do narrador).

Nível 4

• Corujas Titânicas I: Com essa habilidade você pode invocar duas corujas de tamanho comum com penas e bico de ferro. Elas atacarão seus inimigos por você até serem mortas ou no fim de 3 turnos.

Nível 5

•Realidade Artística I: Seus desenhos são tão perfeitos que saem do papel e tomam vida própria. Apenas pequenas coisas como: insetos, pequenos objetos.

Nível 6

• Sombra Psíquica I: Capacidade de mascarar a si mesmo perante a presença dos outros, tornando sua aparência semelhante à de uma sombra. Dura 2 turnos. Atacar remove o disfarce. 2 vezes por ocasião.

Nível 7

• Olhos de Coruja: Os olhos das proles de Minerva assumem uma coloração amarelada, com a pupila se retraindo, ficando de um tamanho mínimo. Os olhos penetrantes a ajudam a 'enxergar' além, sendo assim, conseguindo uma melhor visão do campo de batalha, ainda persuadindo o inimigo, Incapacitando-o de contar mentiras, ou pelo menos segurá-las por muito tempo. Causando um 'medo'.

Nível 8

• Imaginação Fértil: Com sua grande mente vem grandes imaginações. Imagine um grande dragão te ajudando e lá ele estará. Serão apenas ilusões projetadas nas mente do oponente, brincando com a mente da pessoa, por isso, não causará danos e ela; não físicos. Só funciona com mentes inferiores a sua. Bem, quase todas são.

Nível 9

• Telecinese Média: Agora pode levitar objetos de porte médio e até pessoas ou monstros mais magros e menores. Porém ficarás um pouco mais cansado com o esforço.

Nível 10

• Corujas Titânicas II: Com essa habilidade você pode invocar até 4 corujas de tamanho comum com penas e bico de ferro. Elas atacarão seus inimigos por você até serem mortas ou no fim de 3 turnos.

Nível 12

• Escudo de Força II: O escudo fica mais resistente. Ainda somente em você, porém aguenta por 3 rodadas agora. Você também pode criá-lo em volta de outra pessoa (ou você ou ela fica no escudo, entende). Em ataques intensos e contínuos ele dura 2 ou até mesmo 1 turno. Intervalo de 3 turnos após o fim da habilidade.

Nível 15

• Amaldiçoar: Os filhos de Minerva, assim como sua mãe, podem amaldiçoar o adversário uma única vez durante uma batalha/missão dentre as opções abaixo:

- Maldição do Medo: O adversário sente um medo profundo, perdendo 1 post de ataque.

- Maldição da Dor: O adversário sentirá uma dor em um dos membros, afetando um pouco seu movimento com o membro escolhido.

- Maldição do Azar: O adversário terá azar por dois turnos, tendo menos probabilidade de executar perfeitamente suas ações.

- Maldição da Incapacidade: O adversário será incapaz de usar um poder, a sua escolha, no próximo post.

Nível 18

• Realidade Artística II: Coisas maiores podem ganhar vida através dos seus dedos. Adagas, castiçais, até mesmo um revólver nasce de seus rabiscos - não esqueça de desenhar o cartucho de balas.

Nível 20

• Telecinese Melhorada: Consegues levitar qualquer tipo de objeto, pessoas e monstros com peso mediano. Sua familiaridade com a habilidade ter permite não se cansar tanto e fazer isso com naturalidade, a menos que sejam coisas pesadas e em grande quantidade.

Nível 22

• Teletransporte I: Sua mente se eleva a um estado onde pode te mandar em grande velocidade para locais onde estiver olhando, basicamente um teletransporte. Nesse nível, se locomove para até 50 metros de distância. Intervalo de 3 turnos.

Nível 25

• Contenda de Tecelãs: Como prole de Minerva, Deusa da Tecelagem e Protetora das Artes, você possui a capacidade de criar e controlar fios de costura conforme sua vontade. Pode usá-los para tecer redes em segundos para prender seus inimigos, cordas, armadilhas, vestimentas, dentre outros. Gasta energia conforme o uso, então cuidado.

Nível 28

• Escudo de Força III: Você consegue dominar seu escudo, ele dura o quanto você quiser e você pode agora estende-lo; porém estendendo-o muito você pode perder o controle sobre ele; duração de escudo estendida sob custódia do narrador, este avaliando extensão do escudo e o ataque que o mesmo está sofrendo. 3 turnos de intervalo após o fim do escudo.

Nível 30

• Impacto: Ao concentrar sua energia em sua arma, pular e, por fim, cravar a arma no chão, você criará uma explosão cinética que vai empurrar seus inimigos medianos alguns metros, projéteis e coisas do tipo. Quanto mais alto seu nível, conseguirá concentrar mais energia, aumentando mais a força da explosão.

Nível 32

• Sombra Psíquica II: Capacidade de mascarar a si mesmo junto de até 2 aliados perante a presença dos outros, tornando suas aparências semelhantes à de uma sombra. Dura 4 turnos sozinho e 2 com companheiros. Atacar remove o disfarce. 2 vezes por ocasião.

Nível 35

• Telecinese Mestra: Consegues levitar qualquer tipo de objeto, pessoas, monstros, entre outras coisas de grande porte, sendo profissionais nesta habilidade.

Nível 38

• Realidade Artística III: Qualquer coisa que você desenhe ganhará vida ao seu chamado. De um gafanhoto à um Elefante. De uma faca de cozinha, à uma catapulta. De um aro de pneu, à um carro zerinho. Mas cuidado com o que você desenha, de tão perfeito que é, eles começam a ter pensamento próprio e podem voltar-se contra o criador.

Nível 40

• Camuflagem telepática: Capacidade de alterar a aparência física de si e dos outros, alterando as percepções dos que estão a sua volta (ou seja, uma ilusão). Isso pode ir tão longe para fazer as outras pessoas acreditarem que você não está lá camuflado (pode "ficar" invisível, ou fingir que é um exército até mesmo de monstros. Como já disse, é uma ilusão aos espectadores). O único problema disso é o número de pessoas que você tenta enganar, não a quantidade que você camufla. Quanto maior seu level, maior o número de pessoas que você consegue enganar. Intervalo de 3 turnos.

Nível 42

• Teletransporte II: Sua mente se eleva a um estado onde pode te mandar em grande velocidade para locais onde estiver olhando, basicamente um teletransporte. Nesse nível, se locomove para até 500 metros de distância. Pode levar uma pessoa com você. Intervalo de 3 turnos.

Nível 45

• Corujas Titânicas III: Com essa habilidade você pode invocar até 5 corujas de tamanho comum com penas e bico de ferro ou então 2 corujas relativamente maiores e mais mortais. Elas atacarão seus inimigos por você até serem mortas ou no fim de 3 turnos.

Nível 48

• Medusa Manda Lembranças: Por Minerva ter sido a malfeitora de Medusa seus filhos tem a capacidade de lembrar os adversários disso. Uma vez por missão, poderá petrificar até dois oponentes por meio do contato visual, independente do tamanho ou força do mesmo.

Nível 50

• Aspecto Defensivo: Saber quando é hora de atacar ou quando é hora de defender é estrategicamente importante em uma batalha. Duas vezes por combate, os filhos de Minerva podem entrar em modo defensivo por um único turno, em que seu corpo será capaz de aparar ou desviar qualquer golpe projétil lançado contra ele em segundos, independente da quantidade.

Nível 55

• Metamorfose: O filho de Minerva consegue se transformar em uma coruja gigante da especie que ele escolher (Deve especificar no post). Não existem restrições nesse poder, o filho de Minerva poderá voar, bicar e até mesmo carregar no máximo duas pessoas, uma em seu dorso e a outra sendo segurada por suas patas. Se o filho de Minerva morrer em sua forma de coruja, ele volta a sua forma normal desmaiado e sem energia, mas ainda com vida.

Nível 60

• Aprendizado: Quando você ativa essa habilidade, acaba aprendendo o poder ou habilidade que seu adversário usou contra você (independente de ter pego em você ou não). Só vale durante missão e só pode ser usado uma vez durante a mesma. A habilidade também só pode ser usada uma vez. 

Nível 65

• Teletransporte III: Sua mente se eleva a um estado onde pode te mandar em grande velocidade para locais onde estiver olhando, basicamente um teletransporte. Nesse nível, se locomove para 1km de distância. Pode levar duas pessoas com você. Intervalo de 3 turnos.

Nível 70

• Oliveiras: Não precisa mais se preocupar em levar folhas de Olivera em suas viagens, pois você agora tem total poder sobre esse símbolo de sua mãe. Pode fazer até 3 Oliveiras brotarem do chão quando quiser. Além de, obviamente lhe conceder as folhas, as árvores prenderão seus inimigos em seus galho e raízes enquanto crescem.

Nível 75

• Socorro a Camino: Trabalho em equipe é a chave para o sucesso, e você sabe muito bem disso, mas às vezes a equipe não é suficiente para o combate. Quando este for o caso, dê um grito de guerra e erga sua arma ao chão e então, através da sua energia, guerreiras equipadas de escudos e lanças surgirão para te ajudarem. Em seu máximo de energia, poderá convocar 15 guerreiras. Em seu mínimo, apenas 5. Uma vez por missão. 

Nível 80

• Invocação do Égide: Pode invocar o escudo divino de sua mãe para proteger e refletir qualquer ataque que seu inimigo dispare com o dobro de dano. Ele dura 2 turnos. Como é de conhecimento, este escudo possui a cabeça da Medusa em seu centro, então, poderá utilizar esta cabeça para transformar um inimigo em estátua e nada poderá desfazer isso. O escudo só pode ser invocado para uma das opções de uso. 1 vez por ocasião.

Nível 90

• Ajuda do Vovô: Minerva é a filha favorita de Júpiter e isso pode ser visto por qualquer um. Sendo assim, Júpiter tem um apreço por seus netos e os permite manipular seus raios. Em uma missão, ao ativar essa habilidade, uma tempestade de raios cairá pelo campo de batalha e devastará boa parte de seus inimigos. Consome uma boa quantidade de energia.

Nível 100

• Maldição Aranha: Assim como sua transformou Aracne em uma aranha em sua teia, você poderá fazer algo semelhante com um inimigo. Poderá transformá-lo em uma aranha gigante que você pode até mesmo montar. Este ficará sob seu comando, terá mordida venenosa, pode tecer teias resistentes, disparar projéteis de teias e suas cerdas que causam coceira, além de possuir uma carcaça resistente. A transformação dura 3 turnos. Consome uma grande quantidade de energia, que é mais sentida ainda após o fim da mesma, fazendo com que você tenha que se abster momentaneamente.

Crie seu site grátis! Este site foi criado com Webnode. Crie um grátis para você também! Comece agora