NETUNO

Deus dos Mares


Passivos

Nível 1

• Respiração Aquática: Você respira debaixo d'água normalmente, pelo tempo que você quiser. O Filho de Netuno pode respirar tanto dentro de água salgada, quanto doce. As águas poluídas também, mas caso permaneça muito tempo submergido sobre elas, acaba perdendo a força e pode vir até a adoecer. Tal Habilidade também permite que você fale normalmente debaixo da água.

• Voz macia: Por Netuno ser mais sereno, sua voz será mais calma e suave. Não conseguirá tudo o que desejar ao falar, mas todos que ouvirem sua voz sempre serão mais suscetíveis ao que você falar, tanto pela atração em sua voz, quanto a sua descendência real.

Nível 2

• Pressão: Você não é afetado pela pressão da água, ao contrário de pessoas normais; A profundidade é indefinida, e você não sente nenhum desconforto.

Nível 3

• Perícia com Tridentes I: Os filhos de Netuno sentem uma ligação com este equipamento que é o maior símbolo do Deus dos Mares, conseguindo fazer ótimos movimentos com esta arma sem nem mesmo ter tocado um antes.

Nível 4

• Molhar: Você não se molha na água, a menos que queira. Você também pode transferir essa habilidade para um amigo seu rapidamente, mas apenas por 1 turno.

Nível 5

• Comunicação Equina: Você consegue ouvir os pensamentos de equinos e projetar os seus pensamentos no cérebro deles. Vocês são meio que ligados. Já que Netuno criou os cavalos e é pai de Pegasus, você, na maioria das vezes, terá o respeito e obediência de todos os Equineos.

Nível 6

• Regeneração Aquática I: Quando você tocar na água, irá começar a se curar. Essa habilidade funcionará com maior perfeição na água do mar, mas, caso não haja água marítima por perto, você pode usar água doce comum, mas irá se recuperar mais devagar. Nesse nível, apenas ferimentos leves são curados rapidamente. Os medianos irão se curando com o passar dos turnos.

Nível 7

• Movimentação Aquática: Você se movimenta melhor na água, do que em terra; você nadando, é semelhante aos movimentos de um tritão, então você possui muito agilidade e velocidade em baixo d'água, sendo imbatíveis na Natação.

Nível 8

• Andar sobre as águas: Você, quando desejar, anda sobre as águas como se andasse pelo chão. Dependendo do seu nível de concentração, e da sua experiência no ramo, você chega a fazer movimentos abusados, como dar cambalhotas, mortais, entre outros.

Nível 9

• Correntezas: Você anda sobre as correntezas d'água normalmente, nada te puxa. É como se uma leve brisa batesse em seu corpo, você sente, mas não se deixa levar. Essa habilidade também depende do nível de concentração e da experiência de meu filho.

Nível 10

• Comunicação Marinha: Você pode falar com animais marinhos normalmente. É o mesmo critério dos equineos; você ouve os pensamentos deles em sua cabeça e pode projetar os seus nas deles. Os animais marinhos tendem a obedecer melhor que os equineos.

Nível 12

• Ligação Subaquática: Quando encontrar-se submerso poderá se comunicar telepaticamente com seus irmãos da parte paterna, não somente os semideuses, mas como também os ciclopes.

Nível 15

• Localização: Quando você estiver na água, saberá exatamente o local onde você está e para onde ir, nunca se perdendo em alto mar ou em rios, Como Percy Jackson demonstra no Mar de Monstros, dizendo exatamente a localização da Ilha de Polifemo.

Nível 18

• Hidro-thermocinese: Consegue manipular a temperatura da água e deixa-la quente a cem graus Celsius, ou mesmo fria perto de zero. As variações de temperatura são mais rápidas se você estiver tocando ou controlando a água invés de apenas olhar para a mesma e desejar a mudança.

Nível 20

• Perícia com Tridentes II: Os filhos de Netuno sentem uma ligação com este equipamento que é o maior símbolo do Deus dos Mares. Neste nível, sua técnica com esta arma é impecável, executando movimentos exorbitantes com a mesma.

Nível 22

• Resistência ao Fogo I: Sua natureza marítima lhe dá vantagem sobre o fogo comum, o que garante que você não se queime na presença de fogo e golpes utilizando esse elemento não te machuquem, causando danos mínimo se vindo de de semideuses de níveis muito maiores.

Nível 25

• Águas Doces: Netuno sempre esteve relacionado a água, mas, antes de seu posto de Imperador dos Oceanos, seu principal domínio e relação vinha dos mares/lagos de água doce. Os filhos dessa prole ganham bônus de força e efetividade quando estiverem usando/por perto de águas doces.

Nível 28

• Imperador: Nenhum equídeo ou criatura marinha ousará atacá-lo. Eles lhe obedecerão cegamente (exceção para monstros, como centauros, hipogrifos ou o leviatã).

Nível 30

• Regeneração Aquática II: Agora sua cura fica mais eficiente quando estiver tocando ou se envolvendo em água. Ferimentos medianos já começam a serem curados mais rapidamente. Ferimentos profundos podem começar a serem curados, mas na água doce será menos efetivo do que na salgada. Agora você também passa a recuperar um pouco de energia com o passar dos turnos, mas pode escolher apenas se curar para ir mais rápido.

Nível 32

• Mestre de Tempestades: O filho de Netuno não pode ser ferido, atingido, levado ou prejudicado de qualquer forma por tempestades como chuvas intensas, furacões e terremotos e outros tipos de tempestades ou desastres naturais.ᘛ

Nível 35

• Príncipe de Atlântida: O filho de Netuno é reconhecido e cumprimentado por todos os seres marinhos e da corte de Poseidon. Lá ele se sentirá em casa e será tratado como um príncipe.

Nível 38

• Sucção marinha: Você, ao tocar na água, pode sugar totalmente a mesma para o seu corpo. Quando precisar dela, ela estará armazenada em seu corpo para uso. Essa habilidade não gastará energia, pelo contrário, irá te fortalecer. Suas habilidades físicas, como velocidade, força, agilidade irão aumentar enquanto você estiver abastecido.

Nível 40

• Ilha Perdida: Uma vez na vida, quando você for atingido por um golpe mortal ou então estiver esgotado e/ou perto da morte, seu corpo irá se desfazer em água e será levado para o mar. Caso já esteja no mesmo, será puxado pelas ondas em grande velocidade. Você será levado para a ilha de Ogígia. Lá você irá se encontrar com Calipso. A ninfa irá lhe curar e recuperar completamente e você viverá com ela de 1 a 3 dias, podendo após isso escolher voltar para o acampamento ou então morar com a pobre ninfa na ilha.

Nível 42

• Náuticocinese: Com o uso de sua mente você consegue manipular os itens de um navio, podendo preparar uma embarcação para navegar e seguir caminho com está sozinho, somente com comandos mentais.

Nível 45

• Escama Maravilhosa I: Habilidade que permite o filho de Netuno resistir a golpes de eletricidade, a maior fraqueza de um filho dos mares. Quando forem atingidos por raios ou energia elétrica, escamas azuis e verdes resistentes brotam em suas peles no local do ataque que diminuem o impacto do raio/energia, fazendo com que você não sofra com o ataque em força total.

Nível 48

• Torrente: Quando o usuário está com menos que a metade de sua vida total, seus golpes baseados em água, tornam-se eficazes e poderosos. 50% a mais de acurácia e o dobro de dano que poderia causar caso usasse ataques de água.

Nível 50

• Acalmar Emoções: Assim como as ondas do mar acalmam aqueles que as apreciam, você, filho do sereno Netuno, com sua voz ou até o barulho do mar, caso haja um por perto, consegue acalmar as emoções de todos a sua volta e suprimir qualquer efeito que esteja os deixando enfeitiçados ou amedrontados.

Nível 55

• Resistência ao Fogo II: Nesse nível, o filho de Netuno tem uma resistência aprimorada, garantindo que outros tipos de fogo não te machuquem. Porém, há exceção para a Chama Sagrada de Héstia, que por motivos mais que óbvios interfere em sua Resistência.

Nível 60

• Resistência ao Frio: Após tanto tempo nadando em águas extremamente geladas, o filho de Netuno agora desenvolve Resistência ao Frio em todos os seus aspectos.

Nível 65

• Corpo Líquido: Ao serem atingidos por um golpe físico, a parte do corpo atingida irá automaticamente se transformar em água para ignorar o ocorrido, voltando a ser carne e osso em seguida. Tal efeito tem um tempo de recarga de 3 turnos.

Nível 70

• Escama Maravilhosa II: Habilidade que permite o filho de Netuno resistir a golpes de eletricidade, a maior fraqueza de um filho dos mares. Agora, quando forem atingidos por raios ou energia elétrica, as escamas azuis e verdes dissipam completamente o raio/energia.

Nível 75

• Regeneração Aquática III: Agora você também poderá curar ferimentos profundos quando em contato com a água enquanto os ferimentos medianos e simples se fecham de instantâneo. Além disso, a recuperação de energia também está mais aflorada.

Nível 80

• Redenção Marítima: No seu nível máximo, as proles de Netuno são beneficiadas quando entram em contato com a água. Ou seja, caso sejam mergulhados em corpos naturais de água, como oceanos e lagos, serão libertos de quaisquer efeitos negativos físicos ou mentais inimigos, podendo até escapar da morte e restaurar 100% de suas saúde e energia cheias, uma única vez por trama, se passarem dois turnos submersos após o golpe que lhes mataria.

Nível 90

• União: Nesse nível você é praticamente a água, será quase impossível um ataque físico não elemental ou mágico funcionar em você pois seu corpo é formado agora por 97% de água em sentido literal. Isso não significa que você poderá simplesmente ir se jogando em coisas físicas, afinal, quanto mais golpeado for, mas as chances de sair ileso vão diminuindo, mesmo assim, elas são altas.

Nível 100

• Purificação: O toque do filho de Netuno carrega o legado de seu início: Límpidos e Puros lagos de Água Cristalina. Sempre que o mesmo tocar superfícies que contenham água, estás serão purificadas. Por exemplo, um veneno, ainda em um copo ou já ingerido, irá perder seus efeitos. Água poluída se tornará salubre. Sangues infectados se tornarão limpos e saudáveis. Poderá transformar outros líquidos em água, como por exemplo, vinhos, sangue (fora do corpo) e coisas do tipo.


Ativos

Nível 1

• Hidrocinese I: Os filhos de Netuno adquirem a criação e manipulação de água. Ainda não consegue criar nem controlar quantidades absurdas, sendo melhor com água já existente.

• Poça de Água: Poderá fazer uma porção de água que estiver sob ps pés de um adversário ser puxada como um tapete para fazê-lo se desequilibrar. Quanto maior o inimigo, menos chance de ele cair.

Nível 2

• Esferas de Água: Os filhos de Netuno poderão fazer com que de suas mãos cinco esferas de água surjam, assim lançando-as contra o oponente. Possui um pouco poder impactante e serve para causar uma pequena distração.

Nível 3

• Ondas: Poderá criar uma onda de um metro que pode afastar o adversário, mas apenas na presença de água, como em um rio ou mar. Assim como nas habilidades anteriores, isso funcionará melhor no mar. O nível dá onda pode aumentar, dependendo também do seu nível de energia.

Nível 4

• Mensagem Oceânica: Invoca uma nereida que irá ajudar você com informações, mas somente funciona em contato com o mar. Dependendo do seu nível de energia, você pode convocá-la em rios, como a que aparece para Percy no rio Mississipi.

Nível 5

• Força da Maré: Ao se concentrar nas marés, na brisa do mar e no poder das ondas, o filho de Netuno é capaz de aumentar sua força e velocidade drasticamente durante um turno. Funciona apenas próximo ao mar (na praia, ou perto o suficiente para ouvir as ondas), ou dispondo da habilidade Sucção Marinha. Ficará sem usar a habilidade por 3 turnos.

Nível 6

• Água Curadora: Os filhos de Netuno serão capazes de curar feridas com manipulação da água. Uma água esverdeada se coloca em volta das mãos dos filhos do deus dos mares, a mesma fica um pouco fria, mas adquire próprias curativas. Enquanto estiver em níveis baixos, causa uma grande dor quando vai curar e só cura ferimentos simples, mas ambas as coisas vão melhorando com o tempo.

Nível 7

• Escudo aquático: Poderão fazer com que uma camada de água envolva seu corpo, dos pés até a cabeça. Assim repele qualquer ataque elemental, mas é desfeito com projéteis ou armas comuns.

Nível 8

• Correntes Marinhas: O filho de Netuno é capaz de invocar das águas, seja do mar ou apenas uma poça, uma corrente banhada em uma aura azul. Esta corrente irá em direção ao adversário do semideus e irá se prender ao mesmo.

Nível 9

• Armamento Aquático: Quando você precisar, poderá invocar um Tridente, uma Espada ou um Chicote que serão feitos de água, mas muito bem afiados e resistentes. Dura 3 turnos.

Nível 10

• Tentáculos: Atrás de suas costas, surgem tentáculos feitos de água, sólidos o suficiente para atacarem um inimigo, gastando um pouco de energia por turno ativo. O número de tentáculos depende do seu nível: Agora, poderá criar dois, a cada 15 níveis poderá criar mais dois, sendo o máximo de 8. Os tentáculos podem soltar o líquido negro que os polvos soltam quando se sentem ameaçados, embora tal líquido seja mais eficaz no mar.

Nível 12

• Bolha: O Filho de Netuno adquire a Habilidade de criar até 3 bolhas de ar ao redor das cabeça de seus companheiros quando estiverem submersos. Neste nível elas não são muito resistentes, mas isso evoluí conforme o Semideus sobe de nível. Dura 3 turnos.

Nível 15

• Hidrocinese II: O filho de Netuno agora é mestre na dominação de água e também evolui para a dominação de gelo e vapor. Sua influência sob tais elementos secundários é muita boa, mas é melhor quando já tem fontes de tais disponíveis do que quando é necessário criar os mesmos. Graças ao bom domínio sob o elemento, poderá tirar o mesmo de plantas, árvores e até do ar caso treine e tenha concentração o suficiente.

Nível 18

• Jato de Bolhas: Consegue soprar a água e transformá-la num jato de bolhas rápidas que quando estouram, assustam, causam um dano e ainda há chances de deixar o oponente com perda de velocidade.

Nível 20

• Cópia de Água I: Quando em contato com a água, você poderá criar até 3 cópias de você, clones. Terão metade de sua vida e energia, mas terão os mesmos poderes que você tem. Quando feridos mortalmente ou esgotados, irão se desfazer em água.

Nível 22

• Senhor dos Pégasus: Essa habilidade permite que o filho de Netuno invoque no máximo 3 pégasus, independentemente de onde estejam. Os Pégasus irão obedecer aos filhos de Poseidon e os mesmos têm 50 de HP. 

Nível 25

• Armadilha Redemoinho: Uma certa quantidade de água irá sair de suas mãos e pés e girar ao seu redor. A que saiu de suas mãos irá levar seus inimigos ao chão caso não estejam. O restante irá começar a girar no chão ao seu redor em grande quantidade r força, fazendo uma armadilha viciante que deixará seus inimigos presos nesse movimento giratório. Dura 2 turnos.

Nível 28

• Hidropump: O filho de Netuno invoca uma grande quantidade de água nas pontas do seu tridente e a libera na forma de três poderosos jatos em alta pressão que causam grande dano ao oponente. A habilidade entra em espera por duas rodadas.

Nível 30

• Transformação Corporal II: Os filhos de Netuno poderão transformar o seu corpo por completo em um dos estados físicos da água: sólido, líquido ou gasoso. Pode permanecer até 3 turnos. Lembrando que a forma que escolher irá ampliar os poderes do mesmo estado físico. Entra em espera por 3 turnos.

Nível 32

• Pressão Aquática: Manipulando a pressão da água, você pode arremessar algo que esteja dentro da mesma com a força de um míssil. Dependendo do peso e do formato do objeto, ele pode ir com mais ou menos força. Você pode utilizar a habilidade para fazer uma porção da água avançar em grande velocidade e pressão, como um míssil aquático.

Nível 35

• Desastres Naturais:Nível 38

• Ressecamento: O filho de Netuno é capaz de manipular toda a '' água '' que o inimigo possui no próprio corpo, convertendo em água salgada. O inimigo, ao sentir tal efeito, é ressecado, e possui difícil movimentação até que de hidrate consideravelmente novamente. Entra em espera por 3 turnos. Apenas em missões.

Nível 40

• Gêiser: Ao utilizar essa habilidade, O chão irá explodir em um gêiser onde você estiver olhando, desde que esteja até 30 metros de distância. O gêiser poderá ser quente ou frio, isso irá de acordo com sua opção. A intensidade irá de acordo com sua energia disposta a ser gasta.

Nível 42

• Lapiscinese: Filhos de Netuno conseguem dominar misturas de terra com água, como o lodo, a lama e o barro por exemplo. Não afundam ou ficam presos em tais sedimentos, mas podem fazer com que isso ocorra com seus oponentes. A energia é gasta de acordo com o tamanho do feito.

Nível 45

• Fio de Correntes: O filho de Netuno consegue manipular a água para deixá-la com mais sais minerais, deixando-a densa. Dessa maneira, consegue criar lâminas de água ou de gelo cortantes com capacidade de romper ferro, rachar armaduras e cortes profundos. É preciso ter água em abundância no local para usar as lâminas, lembrando que as águas se tornam negras quando a técnica é usada. Cada lâmina atinge uma velocidade de 50 km/h.

Nível 48

• Criaturas de Água: Você poderá escolher uma criatura/animal para ser invocado, a mesma será feita de água e durará apenas duas rodadas. Ela, por ser feita de água, obedecerá apenas a você.

Nível 50

• Manipulação climática: O filho de Netuno, que era cultuado quando a água doce secava, pode alterar e controlar ao seu bel-prazer o clima, porém apenas os padrões meteorológicos ligados a água, bem como causar mudanças de precipitação, umidade, temperatura e pressão atmosférica. Com isso, ele é capaz de dar origem a fenômenos da natureza (como fortes chuvas) ou controlar a umidade do local.

Nível 55

• Servos do Mar: Poderá invocar animais marinhos para te ajudar. Pode parecer inútil, mas você já imaginou uma baleia no campo de batalha? Todos eles respiraram em terra, andarão como seres humanos, verdadeiros soldados. Pode usar para invocar exemplares individuais como golfinhos ou hipocampos com um gasto mais baixo de energia, ou então sacrificar uma quantidade maior para fazer surgir vários, incluindo parte da tropa de Poseidon. Proporções maiores só podem ser usadas em missões.

Nível 60

• Fissura: Ao cravar uma arma no chão, a fissura feita se abrirá cada vez mais, jorrando água para cima. A intensidade e profundidade da fissura dependerá do seu nível de energia. A água jorrada tem uma pressão enorme, podendo desintegrar um ser humano comum e causar um enorme dano em um monstro. A fissura segue por até 1 km, apenas em linha reta.

Nível 65

• Poder Oceânico: Convoca os poderes do oceano, criando milhares de litros de água a partir do nada, mas gasta metade de sua vida e sua energia total. Você pode usar a água que invocou para se curar, e recuperar um pouco de vida e energia, ter água a vontade ou então fazer ela ter "vida própria", onde suas ondas tomarão a forma de cavalos, brancos como espuma, que irão atacar todos os inimigos na área efetiva da habilidade, atropelando-os e afogando-os com seus corpos de onda. 1 vez por missão

Nível 70

• Viagem Marítima: Ao pisar na água do mar, você poderá se dissolver junto com a água para então se formar novamente no lugar onde você mentalizar. Basicamente, um Teletransporte. Você pode ir à água doce também, mas as distâncias são menores que a do mar. 2 turnos de intervalo para distâncias pequenas, onde você consiga ver o local para onde será Teletransportado. 4 turnos para outras localidades.

Nível 75

• Cachoeira Circulante: Consegue evocar um grande poder aquático de dentro de si e fazer subir um rio poderoso em torno do corpo até uma altura máxima de sete metros de altura. A água, ou melhor, o fluxo forte da correnteza emanada do filho de Poseidon age como defesa de futuros ataques e como um golpe violento para quem estiver perto do usuário na hora da aplicação. A cachoeira Viciante, toma forma de algum animal que queira e, depois de escolhido, não poderá mais trocar. Entra em espera por 3 turnos. 2 vezes por situação.

Nível 80

• Gigante de Água: Dispondo de fontes suficientes de água, ou a habilidade Sucção Marinha, o filho de Poseidon pode criar em torno de si um corpo gigante feito de água com a forma do Semideus. Os danos sofridos pelo gigante de água serão reduzidos em 70% . Se o usuário ficar com menos de 10% de sua energia total, a habilidade irá se desfazer. O uso da habilidade requer uma quantidade boa de energia. A habilidade entrará em espera durante 5 turnos após seu cancelamento.

Nível 90

• Invocação de Monstros: Você poderá invocar um dentre os temidos monstros que vivem nos domínios de seus pais. Somente um será invocado e deve ser decidido no início da habilidade. Tal invocação consome metade de sua vida e energia. 1 vez por missão, 1 missão de intervalo.

- Caríbdis: Ela irá destruir a maioria dos seus inimigos. Simplesmente um redemoinho irá surgir do nada, sugando tudo para dentro dele e destruindo seus inimigos, desaparecendo em seguida.

- Kraken: Ele irá simplesmente aparecer e lutar com você. Não irá te fazer mal, desde que você se mostre confiante, mas caso ele não goste de você, o Kraken pode atacá-lo.

- Scylla: A ninfa que virou monstro marinho gigante irá surgir. Esta pode utilizar o poder/forma de suas bestas (Serpente/Abelha/Lobo/Urso/Morcego/Águia)

Nível 100

• Creature of Neptune: Um círculo surge ao redor do seu corpo (com você no centro) e dele surge um imenso polvo de energia marinha, com seus enormes 8 tentáculos. Estes servem para ataque e defesa, sob seu comando. Seus tentáculos podem fazer grandes ataques com água, se "regenerando" novamente depois. No centro do polvo, ele se torna seu avatar, controlado por sua mente e te protegendo de ataques. Você adquire a habilidade de controlar seu tridente com sua mente para ele fazer ataques fora do polvo coordenados por você. Após 3 turnos, a habilidade se encerra e deixa o Semideus desgastado completamente, entrando em estado de coma por 1 dia.

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